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NBT-Blockobjektdaten

Datenbaum im NBT-Explorer: "Meine Testwelt" hat dort in Region r.0.0.mca in Chunk [0,0] diverse Chunkdaten (Level) wozu auch eine Liste der Blockobjektdaten TileEntities gehört, die hier nur ein einziges Blockobjekt enthält (1 entry), das fünf Eigenschaften hat, unter anderem die Position (x, y, z) und vor allem die ID "Music", was dieses Blockobjekt als Notenblock identifiziert

Blockobjektdaten (engl. Tile Entity Data) sind Zusatzdaten für einige Blöcke mit besonderer Funktion. Die Blockobjektdaten sind dann Teil des Blockes. Wird er zerstört, gehen die Blockobjektdaten mit verloren. Truhen droppen dann ihren Inhalt und müssen neu gefüllt werden, Schilder müssen neu beschriftet werden, etc.

Blöcke mit Blockobjektdaten haben die Besonderheit, dass sie nicht mit einem Kolben verschoben werden können, weil sich ein Kolben nur den Datenwert und die Metadaten eines Blockes merken kann, nicht jedoch eventuelle Blockobjektdaten.

Arten

Die folgenden Blöcke benutzen Blockobjektdaten:

  • Banner speichern darin die Muster.
  • Braustände speichern darin die enthaltenen Gegenstände und die Brauzeit.
  • Blumentöpfe speichern darin die enthaltene Pflanze.
  • Befehlsblöcke speichern darin den Befehl, den sie ausführen.
  • Köpfe speichern darin ihre Art und ihre Ausrichtung.
  • Komparatoren speichern darin ihre Signalstärke.
  • Leuchtfeuer speichern darin, wie viele Etagen die Pyramide unter ihnen hat und die Effekte, die sie bewirken.
  • Monsterspawner speichern darin die zu spawnende Kreatur, spezifische Eigenschaften der Kreatur, die Zeit, bis die nächste gespawnt wird, und die Anzahl der spawnenden Kreaturen.
  • Notenblöcke speichern darin den Ton, den sie spielen.
  • Öfen, Spender, Trichter, Truhen und Werfer speichern darin ihr Inventar und einen evtl. Schlüsselnamen, mit dem sie verschlossen sind. Zusätzlich speichern Öfen, wie lange der Brennstoff noch ausreicht und die Zeit, bis der nächste Gegenstand fertig geschmolzen ist.
  • Plattenspieler speichern darin die enthaltene Schallplatte.
  • Schilder speichern darin ihren Text.
  • Endertruhe, Endportal, Tageslichtsensor und Zaubertisch besitzen auch Blockobjektdaten, speichern aber zur Zeit darin keine speziellen Eigenschaften.
  • Der Block, der von einem Kolben verschoben wird (verschobener Block) speichert in seinen Blockobjektdaten Informationen über den Block, den er verschiebt. Nach der Speicherung wird die Schub-Animation angezeigt. Wenn diese beendet ist, entsteht an der Zielposition der Block, der verschoben wurde. Seine Informationen (Block-ID und Metadaten) erhält er aus den Blockobjektdaten des verschobenen Blockes.

Änderbarkeit der Daten

Blockobjektdaten sind Teil der Chunkdaten, die im NBT-Format vorliegen. Das heißt, diese Daten sind außerhalb des Spiels nur mit einem speziellen NBT-Editor einseh- und änderbar. Im Spiel können sie mit dem Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation geändert werden. Der Befehl kann z.B. im Chat eingegeben oder über einen Befehlsblock ausgelöst werden.

Für die Angabe von Blockobjektdaten in Befehlen wird JSON verwendet. Bei komplexeren Angaben ist es empfehlenswert, sie strukturiert aufzuschreiben, um den Überblick über Klammerung und Kommata zu behalten.

Beispiel für die Änderung der Tonhöhe eines Notenblocks auf den Ton "C" der ersten Oktave, wenn man auf dem Notenblock steht. (Die Position ~ ~ ~ bezeichnet die Position der Befehlsquelle, also hier des Spielers, der den Befehl im Chat eingibt, die Position ~ ~-1 ~ ist ein Block darunter, also der Block, auf dem man steht):

/blockdata ~ ~-1 ~ {note:6}

Beispiel für die Änderung des Wandschildes, an das man seine Nase drückt. (Die Position ~ ~1 ~ ist ein Block über den Füßen des Spielers, also der Block, in dem sich der Kopf und das Wandschild befinden):

/blockdata ~ ~1 ~ {Text1:"Das ist ein Text"}

Herkunft der Daten

Die Chunkdaten stehen im jeweiligen Weltordner unter /region. Jeder Chunk enthält eine Liste aller Blockobjektdaten, jeweils mit Positionsangabe des zugehörigen Blockes.

Mit dem Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation kann man sich alle Blockobjektdaten eines Blockes anzeigen lassen, indem man eine leere Änderung macht. Als Positionsangabe im Beispiel ist es der Block unter dem Spieler:

/blockdata ~ ~-1 ~ {}

Die Baumstruktur der Blockobjektdaten:

Blöcke mit Blockobjektdaten
Blockobjekt-ID Zugehöriger Block
Airportal Endportal
Banner Banner
Beacon Leuchtfeuer
Cauldron Braustand
Ursprünglich sollten Tränke im
Kessel gebraut werden. Daher
stammt noch die ID "Cauldron"
Chest Truhe, Redstonetruhe
Comparator Komparator
Control Befehlsblock
DLDetector Tageslichtsensor
Dropper Spender
EnchantTable Zaubertisch
EnderChest Endertruhe
Neu mit Version 1.20.3: EndGateway Schlupf-Endportal
FlowerPot Blumentopf
Furnace Ofen, brennender Ofen
Hopper Trichter
MobSpawner Monsterspawner
Music Notenblock
Piston Verschobener Block
RecordPlayer Plattenspieler
Sign Schild
Skull Kopf
Trap Werfer
  • Alle Blockobjekt-Eigenschaften.
    • CustomName: Optional für Blöcke mit Inventar (Braustand, Befehlsblock, Ofen, Redstone-Truhe, Spender, Trichter, Truhe, Werfer, Zaubertisch): der Name des Blockes, der auch in seinem Inventar angezeigt wird.
    • Lock: Optional für abschließbare Blöcke mit Inventar (Ofen, Redstone-Truhe, Spender, Trichter, Truhe, Werfer): der Name des Schlüssels, um diesen Container zu öffnen bzw. an das Inventar zu gelangen. Ist dieser Wert belegt, lässt sich der Behälter nur öffnen, wenn der Spieler einen Gegenstand in der Hand hält, dessen Name (siehe Gegenstandsdaten) mit dem Wert dieser Eigenschaft identisch ist. Dabei ist auf Groß- und Kleinschreibung zu achten. Der Behälter wird entsperrt, indem der Wert mit dem Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation geleert wird.
    • id: Blockobjekt-ID (siehe Liste)
    • x: X-Koordinate des Blockes mit Blockobjektdaten.
    • y: Y-Koordinate des Blockes mit Blockobjektdaten.
    • z: Z-Koordinate des Blockes mit Blockobjektdaten.

Endertruhe, Endportal, Tageslichtsensor und Zaubertisch haben zur Zeit keine weiteren Eigenschaften, wodurch die Blockobjektdaten für diese Blöcke eigentlich überflüssig sind. (Die Gegenstände der Endertruhe werden pro Spieler gespeichert, d. h. in den Spielerdaten).

  • Banner hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • Base: Grundfarbe des Banners (0=schwarz, 1=rot, 2=kaktusgrün, 3=braun, 4=blau, 5=violett, 6=türkis, 7=hellgrau, 8=grau, 9=rosa, 10=hellgrün, 11=gelb, 12=hellblau, 13=magenta, 14=orange, 15=weiß).
    • Patterns: Liste der verwendeten Muster. Sie liegen in der Reihenfolge übereinander, in der sie in der Liste aufgeführt werden. Ist die Liste leer, ist das Banner einfarbig in der Grundfarbe und hat kein Muster.
      • Ein Muster des Banners
        • Color: Farbe des Musters (0 bis 15, siehe Base).
        • Pattern: Art des Musters. Für die erlaubten Kürzel siehe Tabelle:
cre Creeper sku Totenkopf flo Blume bri Ziegelsteine Datei:Bannermuster.png
cbo Wellenrand moj Mojang-Logo
tl Rechteck
oben links
tr Rechteck
oben rechts
bl Rechteck
unten links
br Rechteck
unten rechts
ld linkes Dreieck
oben
rud rechtes Dreieck
oben
lud linkes Dreieck
unten
rd rechtes Dreieck
unten
tt Dreieck oben bt Dreieck unten tts Sägezahn oben bts Sägezahn unten
dls Diagonale
nach links
drs Diagonale
nach rechts
cr diagonales Kreuz mr Raute in der Mitte
vh vertikale Hälfte
links
vhr vertikale Hälfte
rechts
hh horizontale Hälfte
oben
hhb horizontale Hälfte
unten
cs zentraler Streifen ms mittlerer Streifen sc Kreuz mc Punkt in der Mitte
ls linker Streifen rs rechter Streifen ts oberer Streifen bs untere Streifen
gra Farbverlauf
nach unten
gru Farbverlauf
nach oben
bo Rand ss mehrere Streifen
  • Befehlsblock, Neu mit Version 1.20.3: Wiederhol-Befehlsblock und Ketten-Befehlsblock haben diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • auto: Neu mit Version 1.20.3: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Befehlsblock immer aktiv ist, auch wenn er kein Redstonesignal erhält.
    • conditionMet: Neu mit Version 1.20.3: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Befehl erfolgreich ausgeführt wurde.
    • Command: Der Befehl im Befehlsblock.
    • CommandStats: Alle Ergebnisse, die der Befehlsblock zählen kann, wenn er einen Befehl ausführt:
      • AffectedBlocksName: Name des Spielers oder Anzeigetafel-Zählers, dessen Punktestand auf die Anzahl der Blöcke gesetzt werden soll, wenn der Befehl Blöcke verändert oder geprüft hat.
      • AffectedBlocksObjective: Name des Anzeigetafel-Ziels (= Punktestand), das für AffectedBlocksName auf die Anzahl der Blöcke gesetzt werden soll.
      • AffectedEntitiesName: Name des Spielers oder Anzeigetafel-Zählers, dessen Punktestand auf die Anzahl der Objekte gesetzt werden soll, wenn der Befehl Objekte verändert oder geprüft hat.
      • AffectedEntitiesObjective: Name des Anzeigetafel-Ziels, das für AffectedEntitiesName auf die Anzahl der Objekte gesetzt werden soll.
      • AffectedItemsName: Name des Spielers oder Anzeigetafel-Zählers, dessen Punktestand auf die Anzahl der Gegenstände gesetzt werden soll, wenn der Befehl Objekte verändert oder geprüft hat.
      • AffectedItemsObjective: Name des Anzeigetafel-Ziels, das für AffectedItemsName auf die Anzahl der Gegenstände gesetzt werden soll.
      • QueryResultName: Name des Spielers oder Anzeigetafel-Zählers, dessen Punktestand auf das Ergebnis des letzten Befehls gesetzt werden soll.
      • QueryResultObjective: Name des Anzeigetafel-Ziels, das für QueryResultName auf das Ergebnis des letzten Befehls gesetzt werden soll.
      • SuccessCountName: Name des Spielers oder Anzeigetafel-Zählers, dessen Punktestand auf 1 gesetzt werden soll, wenn der Befehl erfolgreich war oder auf 0, wenn er nicht erfolgreich war.
      • SuccessCountObjective: Name des Anzeigetafel-Ziels, das für SuccessCountName auf Erfolg (1) oder Misserfolg (0) gesetzt werden soll.
    • LastOutput: Die Ausgabe des letzten Befehls in Form eines JSON-Textes inklusive eines Zeitstempels. Diese Eigenschaft wird nach einem Befehl immer gefüllt, aber es wird nur im Befehlsblock angezeigt, wenn TrackOutput true ist.
    • powered: Neu mit Version 1.20.3: 1 oder 0 (true/false). Gibt an ob der Befehlsblock durch ein Redstone Signal aktiviert ist.
    • SuccessCount: Stärke des Signals, das ein Komparator, der direkt neben dem Befehlsblock platziert ist, ausgibt, wenn der Befehlsblock seinen Befehl erfolgreich ausführt und der Befehlsblock mit einem Eingangssignal aktiviert wurde.
    • TrackOutput: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn die Ausgabe des letzten Befehls (siehe LastOutput) im Befehlsblock angezeigt wird.
  • Blumentopf hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • Data: Der Metadaten-Wert des Blockes, der in den Blumentopf gepflanzt ist.
    • Item: Der ID-Name des Blockes, der in den Blumentopf gepflanzt ist.
  • Braustand hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • BrewTime: Zeit in Ticks, welche die Tränke schon gebraut wurden.
    • Items: Liste der Gegenstandsdaten im Braustand mit Slot (von 0 bis 2): 0 = linker Slot (östliche Flasche), 1 = mittlerer Slot (nördliche Flasche), 2 = rechter Slot (südliche Flasche).
  • Komparator hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • OutputSignal: Stärke des Ausgabesignals des Komparators. Diese Information muss in Blockobjektdaten gespeichert werden, weil die Metadaten des Komparators für die Vielzahl der Komparator-Zusatzdaten nicht ausreichen.
  • Kopf hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • ExtraType: Nur bei SkullType = 3: der Name des Spielers, dem der Kopf gehört[1]. Wenn der Spielername nicht bei Mojang registriert oder der Skin-Server von Mojang offline ist, wird der Standardkopf angezeigt.
    • Rot: Ausrichtung des Kopfes: 0 = Nord, 1 = Nord-Nordost, 2 = Nordost, 3 = Ost-Nordost, 4 = Ost, 5 = Ost-Südost, 6 = Südost, 7 = Süd-Südost, 8 = Süd, 9 = Süd-Südwest, 10 = Südwest, 11 = West-Südwest, 12 = West, 13 = West-Nordwest, 14 = Nordwest, 15 = Nord-Nordwest.
    • SkullType: Typ des Kopfes: 0 = Skelett, 1 = Wither, 2 = Zombie, 3 = Spieler, 4 = Creeper, Neu mit Version 1.20.3: 5 = Enderdrache.
    • Owner: Daten des Spielers, zu dem der Kopf gehört.
        • Id: Spieler-UUID.
        • Name: Spielername.
        • Properties: Eigenschaften des Kopfes.
          • textures: Texturen des Kopfes.
            • : Eine Textur.
              • Signature: unbekannte Bedeutung.
              • Value: Die Werte der Texturpixel verschlüsselt als String-Eigenschaft.
  • Leuchtfeuer hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • Levels: Die Anzahl der Stufen der Pyramide, auf der das Leuchtfeuer steht.
    • Primary: Die Statuseffekt-ID der primären Auswahl. 0 bedeutet keine Auswahl.
    • Secondary: Die Statuseffekt-ID der sekundären Auswahl. 0 bedeutet keine Auswahl.
  • Monsterspawner hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • Delay: Zeit in Ticks, bis zum nächsten Spawn-Ereignis. Der Wert wird automatisch mit einem zufälligen Wert im Bereich MinSpawnDelay bis MaxSpawnDelay belegt und bis 0 herunter gezählt, solange sich ein Spieler im mit RequiredPlayerRange festgelegten Umkreis des Monsterspawners befindet. Bei 0 werden die Monsterspawner-Flammen kurzzeitig zahlreicher und die Kreatur wird gespawnt (wenn alle Spawn-Bedingungen erfüllt sind). Der Wert -1, der vom Spiel selber nicht gesetzt wird, bewirkt ein Rücksetzen von Delay, EntityId und SpawnData auf die spielinternen Werte.
    • EntityId: Die Objekt-ID der nächsten Kreatur, die der Monsterspawner erzeugen soll. Eine miniaturisierte Kreatur mit dieser ID kreist im Monsterspawner, bis sie gespawnt wird. Andere Objekt-IDs können auch verwendet werden und kreisen dann auch im Monsterspawner, werden aber nicht gespawnt. EntityId und SpawnData werden nach jedem Spawn mit neuen Werten aus einem zufällig ausgewählten SpawnPotentials-Eintrag belegt.
    • MaxNearbyEntities: Wenn die Anzahl an Kreaturen mit der ID EntityId im mit RequiredPlayerRange festgelegten Umkreis des Monsterspawners diese Anzahl erreicht hat, wird keine neue Kreatur mit dieser ID gespawnt. Es wird nur die EntityId verglichen, nicht die Ausstattung der Kreatur.
    • MaxSpawnDelay: Maximalwert für die zufällige Berechnung von Delay. Der Wert muss mindestens 1 betragen.
    • MinSpawnDelay: Minimalwert für die zufällig Berechnung von Delay. Der Wert darf höchstens MaxSpawnDelay betragen.
    • RequiredPlayerRange: Der Radius in Blöcken (und somit ein würfelförmiger Bereich) um den Monsterspawner. Sobald ein Spieler diesen festgelegten Umkreis betritt, wird der Monsterspawner aktiviert, was an den züngelnden Flammen erkennbar ist. Bei einem inaktiven Monsterspawner sind keine Flammen zu sehen. Dazu muss auch MaxNearbyEntities belegt sein.
    • SpawnCount: Anzahl der Kreaturen, die mit jedem Spawn erzeugt werden sollen, wobei insgesamt MaxNearbyEntities nicht überschritten wird.
    • SpawnData: Optional. Diese Compound-Eigenschaft kann mit beliebigen Kreaturdaten gefüllt werden, um die Eigenschaften der mit EntityId definierten nächsten Spawn-Kreatur genauer zu spezifizieren[2]. Zwar wird SpawnData in der Region-Datei unter dem Namen Properties gespeichert, doch trotzdem muss man die Daten als SpawnData eingeben. Gibt man sie direkt als Properties ein, werden sie ignoriert. Wenn SpawnData nicht belegt ist, werden beim Spawn intern hinterlegte Eigenschaften verwendet inkl. zufälliger Rüstung. Sobald jedoch mindestens eine Eigenschaft unter SpawnData hinterlegt ist, gelten nur noch diese Eigenschaften für die nächste Spawn-Kreatur, d. h. die intern hinterlegten Eigenschaften werden dann komplett ignoriert (außer die Zufallsposition der Kreatur, solange diese nicht mit Pos-Werten festgelegt sind). EntityId und SpawnData werden nach jedem Spawn mit neuen Werten aus einem zufällig ausgewählten SpawnPotentials-Eintrag belegt.
    • SpawnPotentials: Auswahl von möglichen Spawn-Objekten[3][4]. Der Spawn erfolgt immer mit den Eigenschaften EntityId und ggf. SpawnData. Wenn SpawnPotentials nicht belegt ist, wird automatisch ein Eintrag aus den Eigenschaften EntityId und SpawnData gebildet. Direkt nach dem Spawn wird der oder einer der SpawnPotentials-Kreaturen zufällig ausgewählt und die Eigenschaften EntityId und SpawnData für den nächsten Spawn entsprechend neu belegt.
      • Ein mögliches Spawn-Objekt.
        • Properties: Alle Eigenschaften, die in dieser Compound-Eigenschaft hinterlegt sind, werden bei der Vorbereitung zum nächsten Spawn nach Spawn Data geschrieben.
        • Type: Die hier hinterlegte Objekt-ID wird bei der Vorbereitung zum nächsten Spawn nach EntityId geschrieben.
        • Weight: Auswahl-Wahrscheinlichkeit für diese Kreatur im Vergleich zu den anderen hinterlegten Auswahl-Wahrscheinlichkeiten. Der Wert muss mindestens 1 sein.
    • SpawnRange: Blockradius für das Quadrat um den Monsterspawner, in dem die Kreaturen zufällig gespawnt werden. Der Spawnbereich ist 2 Blöcke hoch gemessen vom Fuß des Monsterspawners.

Das Spawnen unterliegt außerdem den Spawn-Bedingungen für die entsprechende Kreatur, was für Monster meist ein Lichtlevel unter 8 bedeutet, für Landtiere einen Grasboden, etc. Auch sollte der Monsterspawner auf dem Boden stehen, damit die Kreaturen nicht in der Luft gespawnt werden.

  • Ofen hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • BurnTime: Zeit in Ticks die verbleiben, bis der Ofen keinen Brennstoff mehr hat.
    • CookTime: Zeit in Ticks, die der aktuelle Gegenstand schon der Ofenhitze ausgesetzt war. Steigt bis 200 (10 Sekunden), dann ist der Gegenstand geschmolzen bzw. gebraten. Sobald der Ofen keinen Brennstoff mehr hat (BurnTime erreicht 0), bleibt die CookTime erhalten. Wenn Brennstoff nachgelegt wird, läuft sie weiter.
    • CookTimeTotal: Zeit in Ticks die der Gegenstand benötigt, um geschmolzen bzw. gebraten zu werden.
    • Items: Liste der Gegenstandsdaten im Ofen mit Slot (von 0 bis 2). Slot 0 enthält die Gegenstände, die der Hitze ausgesetzt werden, Slot 1 enthält das Brennmaterial, Slot 2 enthält das Ergebnis.
  • Plattenspieler hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • Record: Die Gegenstand-ID der Schallplatte, die gerade gespielt wird. 0 steht für keine Schallplatte. Andere IDs können benutzt werden, um andere Gegenstände (nur mit Metadaten-Wert 0) aus dem Plattenspieler fliegen zu lassen. Dieser Wert muss mit RecordItem übereinstimmen.
    • RecordItem: Gegenstandsdaten des Gegenstandes im Plattenspieler ohne Slot.
  • Schild hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • CommandStats: Alle Ergebnisse, die das Schild zählen kann, wenn es einen Befehl ausführt:
      • AffectedBlocksName: Name des Spielers oder Anzeigetafel-Zählers, dessen Punktestand auf die Anzahl der Blöcke gesetzt werden soll, wenn der Befehl Blöcke verändert oder geprüft hat.
      • AffectedBlocksObjective: Name des Anzeigetafel-Ziels (= Punktestand), das für AffectedBlocksName auf die Anzahl der Blöcke gesetzt werden soll.
      • AffectedEntitiesName: Name des Spielers oder Anzeigetafel-Zählers, dessen Punktestand auf die Anzahl der Objekte gesetzt werden soll, wenn der Befehl Objekte verändert oder geprüft hat.
      • AffectedEntitiesObjective: Name des Anzeigetafel-Ziels, das für AffectedEntitiesName auf die Anzahl der Objekte gesetzt werden soll.
      • AffectedItemsName: Name des Spielers oder Anzeigetafel-Zählers, dessen Punktestand auf die Anzahl der Gegenstände gesetzt werden soll, wenn der Befehl Objekte verändert oder geprüft hat.
      • AffectedItemsObjective: Name des Anzeigetafel-Ziels, das für AffectedItemsName auf die Anzahl der Gegenstände gesetzt werden soll.
      • QueryResultName: Name des Spielers oder Anzeigetafel-Zählers, dessen Punktestand auf das Ergebnis des letzten Befehls gesetzt werden soll.
      • QueryResultObjective: Name des Anzeigetafel-Ziels, das für QueryResultName auf das Ergebnis des letzten Befehls gesetzt werden soll.
      • SuccessCountName: Name des Spielers oder Anzeigetafel-Zählers, dessen Punktestand auf 1 gesetzt werden soll, wenn der Befehl erfolgreich war oder auf 0, wenn er nicht erfolgreich war.
      • SuccessCountObjective: Name des Anzeigetafel-Ziels, das für SuccessCountName auf Erfolg (1) oder Misserfolg (0) gesetzt werden soll.
    • Text1: Erste Zeile.
    • Text2: Zweite Zeile.
    • Text3: Dritte Zeile.
    • Text4: Vierte Zeile.

Die Anzahl der dargestellten Zeichen hängt von der Zeichenbreite ab. Beispielsweise passen 15 "m" in eine Zeile oder 45 Punkte. Was nicht dargestellt werden kann, wird verworfen.

  • Neu mit Version 1.20.3: Schlupf-Endportal hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • ExactTeleport: Optional. 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Ausgang genau bei ExitPortal sein soll. Ansonsten landet man an einem Punkt mit ­einem gewissen Abstand zu den Koordinaten. Zudem können ohne diese Eigenschaft nur Koordinaten über einem soliden Block angesteuert werden.
    • ExitPortal: Optional. Die Koordinaten, die beim Durchgehen angesteuert werden. Bei keiner Angabe wird man entweder nicht teleportiert oder ein natürlich entstandenes Portal teleportiert einen zu einem vom Spiel festgelegten Ort
      • X: Die X-Koordinate des Zielpunktes.
      • Y: Die Y-Koordinate des Zielpunktes.
      • Z: Die Z-Koordinate des Zielpunktes.
  • Spender hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • Items: Liste der Gegenstandsdaten im Spender mit Slot (von 0 bis 8, wobei sich Slot 0 in der oberen linken Ecke befindet).
  • Trichter hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • Items: Liste der Gegenstandsdaten im Trichter mit Slot (von 0 bis 4).
    • TransferCooldown: Zeit in Ticks bis zum nächsten Transportvorgang. Von 8 runterzählend auf 1. 0 wenn kein Transportvorgang.

  • Truhe und Redstonetruhe haben diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • Items: Liste der Gegenstandsdaten in der Truhe mit Slot (von 0 bis 26, wobei sich Slot 0 in der oberen linken Ecke befindet).

Doppeltruhen sind zwei nebeneinander platzierte Truhen-Blöcke mit jeweils eigenen Blockobjektdaten.

  • Verschobener Block hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • blockData: Der Metadaten-Wert des Blockes, der gerade bewegt wird.
    • blockId: Die Block-ID des Blockes, der gerade bewegt wird.
    • extending: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Block gerade geschoben wird.
    • facing: Richtung in die der Block bewegt wird: 2 = nach Norden, 3 = nach Süden, 4 = nach Westen, 5 = nach Osten.
    • progress: Anzahl Blöcke, wie weit der Block bereits bewegt wurde (zwischen 0.0 und 1.0).
  • Werfer hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • Items: Liste der Gegenstandsdaten im Werfer mit Slot (von 0 bis 8, wobei sich Slot 0 in der oberen linken Ecke befindet).

Einzelnachweise

Geschichte

Versionsgeschichte der Java Edition
Beta 1.2
  • Mit Werfer und Notenblock werden die ersten Blöcke mit Blockobjektdaten hinzugefügt
Beta 1.7
  • Der Kolben wird hinzugefügt, er kann Blöcke, aber keine mit Blockobjektdaten verschieben
Vollversion 1.8 (14w02a)
  • Der Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation zum Ändern von Blockobjektdaten wird hinzugefügt
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