v1.18.0
{{Extension DPL}}<ul><li>[[Gras|Gras]]<br/>{{Block | image = Gras.png | image2 = Hohes Gras.png | invimage = Gras | invimage2 = Hohes Gras | type = Naturblöcke | transparent = Ja | gravity = Nein | light = Nein | pushable = Droppt | tool = shears only | renewable = '''Gras:''' Ja<br>'''Hohes Gras:''' Nein | stackable = Ja (64) | flammable = Ja | drops = {{GL|Weizenkörner}} (0–1)<br> Mit {{GL|Schere}}:<br> '''Gras:'''<br> Sich selbst<br> '''Hohes Gras:'''<br> {{BS|Gras}} Gras (2) | nameid = ;{{BS|Gras}} Gras :grass ;{{BS|Hohes Gras}} Hohes Gras :tall_grass | blockstate = Große Pflanze }} {{Diese Seite|das Grasbüschel}} '''Gras''' gehört zu den [[Gewächs]]en. == Eigenschaften == * Gras lässt den Spieler oder [[Kreatur]]en genauso passieren wie [[Zuckerrohr]] oder [[Weizenpflanzen]]. * Gras platziert sich nicht zentriert auf einem Block, was eine größere Ansammlung natürlicher aussehen lässt. == Anbau, Wachstum und Ernte == * Gras kann nur auf [[Grasblock|Grasblöcke]] oder [[Erde]] gesetzt werden. Das natürliche Vorkommen auf Erde ist selten, kann aber manchmal in Höhlen beobachtet werden. Das hohe Gras kann nur im [[Kreativmodus]] gesetzt werden. * Beim Abbau, wenn Wasser darauf trifft oder bei einem zu niedrigen Lichtlevel lässt Gras 0-1 [[Weizenkörner]] fallen. * Um Gras als Block zu bekommen, muss man es mit einer [[Schere]] abbauen. * Auch wenn man allgemein von "Wachsen" spricht, breitet Gras sich nicht aus oder wächst nach. * Wenn man [[Knochenmehl]] auf eine Fläche von Grasblöcken streut, lässt das sofort viel Gras, hohes Gras und einige [[Blume]]n wachsen. * Hohes Gras entsteht auch, wenn man Knochenmehl auf niedriges Gras anwendet. == Vorkommen == Gras und hohes Gras ist in den meisten Biomen zu finden, die [[Grasblock|Grasblöcke]] enthalten.<br> Außerdem kann Gras und hohes Gras in Truhen von [[Dorf#Truhenihalt|Dörfern]] gefunden werden. == Verwendung == Gras kann in einen [[Blumentopf]] gepflanzt werden, hohes Gras nicht. === Komposter === Wird ein Stück Gras in einen [[Komposter]] gefüllt, erhöht sich der Füllstand des Komposters mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% um genau eine Stufe. Bei hohem Gras beträgt die Wahrscheinlichkeit 50%. == Galerie == <center> {{Animation|Grasarten_Ebene.png;Grasarten_Wueste.png;Grasarten_Dschungel.png;Grasarten_Wald.png;Grasarten_Taiga.png;Grasarten_Sumpf.png|500px}}</center> ---- <gallery> Hohes Gras.jpg |Notchs Vorschau vom Gras. Hohes Gras und Großer Farn.png|Hohes Gras und großer Farn. Doppelt hohes Gras.png|Hohes und normales Gras. Gras alle Varianten.png|Alle sechs Varianten von Gras (mit grünem Busch). Gras auf Erde.png|Gras auf Erde in einer [[Schlucht]]. Hohesgras_sand.png|Gras wurde auf Sand generiert. Gras_ueber_Lava.png|Gras wurde über Lava generiert. </gallery> {{-}} == Trivia == *Hohes Gras als Item zählt zu den sehr seltenen Gegenständen, da man Hohes Gras als Gegenstand ausschließlich in Savannendörfern in Truhen finden kann. *Als Inventartextur für hohes Gras wird dessen oberer Block benutzt. == Geschichte == {{Geschichtlich |group1= {{ver|Beta|1.6|Beta 1.6 Test Build 3}} |list1= *[[Datei:Gras Beta 1.6.png|32px]] Gras, [[Farn]] und Busch mit den Metadaten 1, 2 und 0 hinzugefügt. *[[Datei:Gras (Gegenstand) Beta 1.6.png|32px]] Der Gegenstand, der auf normalem Wege nicht erhältlich ist, hat keinen Namen, wird nicht eingefärbt und platziert Büsche anstelle von Gras, auch wenn sein Metawert wie erwartet 1 beträgt. *Der Busch sieht aus wie der [[Toter Busch|tote Busch]], hat aber andere Eigenschaften: Während der tote Busch nur auf Sand gesetzt werden kann und immer zentriert wird, kann die Gras-Variante "Busch" nicht auf Sand gesetzt werden und nimmt zufällige Positionen auf der Blockoberfläche ein. *Der Busch wird vom Spiel nicht verwendet. |group2= {{ver|Beta|1.6.6}} |list2= *Mit [[Knochenmehl]] auf einen [[Grasblock]] kann Gras und Hohes Gras wachsen. |group3= {{ver|Beta|1.8}} |list3= {{Geschichtlich |untergruppe=1 |group1= {{ver|version|Beta 1.8-pre1}} |list1= *Gras kann mit einer [[Schere]] abgebaut und aufgesammelt werden. *[[Datei:Gras (Gegenstand) Beta 1.8-pre1.png|32px]] Der Gegenstand erscheint mit dem richtigen Sprite im Inventar und ist außerdem eingefärbt. |group2= {{ver|version|Beta 1.8-pre2}} |list2= *Der Gegenstand besitzt einen Namen. }} |group4= {{ver|1.0|Beta 1.9-pre6}} |list4= *[[Datei:Gras (Gegenstand) Beta 1.9-pre6.png|32px]] Der Farbton, der für Gras als Gegenstand verwendet wird, hat sich geändert. |group5= {{ver|1.2|12w06a}} |list5= *Gras kann ersetzt werden, indem man einen Block darauf baut. |group6= {{ver|1.5.1|1.5.1-pre}} |list6= *Gras-Varianten mit Metadaten größer 2 sehen im Inventar nicht mehr wie Gras aus, sondern wie ein [[Datei:grüner Busch.png|32px]] grüner Busch, in der Welt platziert wie ein dunkler, toter Busch. Wie die Gras-Variante "Busch" (Metadaten 0) ist auch der grüne Busch ein ungenutztes Spielelement. |group7= {{ver|1.7|13w36a}} |list7= *Hohes Gras hinzugefügt. |group8= {{ver|1.8}} |list8= {{Geschichtlich |untergruppe=1 |group1= {{ver|version|14w17a}} |list1= *[[Datei:Gras 14w17a.png|32px]] Die Textur wird geändert. |group2= {{ver|version|14w26c}} |list2= *Hohes Gras droppt [[Weizenkörner]]. |group3= {{ver|version|14w33a}} |list3= *Hohes Gras wird ersetzt, wenn man Blöcke an dessen Stelle setzt. }} *Beim Erstellen der Blockmodelle wird der ungenutzte grüne Busch entfernt, es gibt kein Blockmodell für ihn. Die Gras-Variante "Busch" bleibt jedoch erhalten, sie nutzt das Blockmodell des toten Busches. |group9= {{ver|1.13}} |list9= {{Geschichtlich |untergruppe=1 |group1= {{ver|version|17w47a}} |list1= *[[Metadaten-Entfernung]]: Die ID-Namen ändern sich und werden aufgeteilt von ''tallgrass'' zu ''grass'' und von ''double_plant'' zu ''tall_grass''. *Die ungenutzte Gras-Variante "Busch" entfällt. |group2= {{ver|version|18w32a}} |list2= *[[Knochenmehl]] erzeugt hohes Gras auch direkt. }} |group10= {{ver|1.14}} |list10= {{Geschichtlich |untergruppe=1 |group1= {{ver|version|18w43a}} |list1= *[[Datei:Gras 18w43a.png|32px]] Textur wird geändert. |group2= {{ver|version|18w49a}} |list2= *Gras-Gegenstände können in den Truhen von Savannen-Dörfern gefunden werden. |group3= {{ver|version|18w50a}} |list3= *[[Datei:Gras.png|32px]] Textur wird geändert. |group4= {{ver|version|19w03a}} |list4= *Gras kann in dem [[Komposter]] zu [[Knochenmehl]] verarbeitet werden. }} }} {{Geschichtlich |title=be |group1= {{ver|be-alpha|0.4.0}} |list1= *Gras, [[Farn]] und Busch hinzugefügt. |group2= {{ver|be|1.4.0|1.2.14.2}} |list2= *Gras kann unter Wasser platziert werden und wird mit Wasser geflutet. }} {{Geschichtlich |title=konsole |group1= {{ver|kon|xbox=TU1|xbone=CU1|ps3=1.00|wiiu=Patch 1}} |list1= *Gras, [[Farn]] und Busch hinzugefügt. }} {{Navbox-Naturblöcke}} [[cs:Tráva]] [[en:Grass]] [[es:Hierba]] [[fr:Herbes hautes]] [[it:Erba]] [[ja:草]] [[ko:잔디]] [[nl:Hoog gras]] [[pl:Trawa]] [[pt:Grama alta]] [[ru:Трава]] [[uk:Трава]] [[zh:草丛]]</li><li>[[Leuchtflechte|Leuchtflechte]]<br/>{{Block | image = Leuchtflechte.png | type = Gebrauchsblöcke, Naturblöcke | gravity = Nein | transparent = Ja | light = Ja (7) | flammable = Ja | pushable = Droppt | tool = shears | tool2 = axt | renewable = Ja | stackable = Ja (64) | nameid = glow_lichen }} '''Leuchtflechten''' sind ein nicht festes, lichtemittierendes Pilzgewächs, das spärlichem Moos ähnelt und {{Bruch|1|16}} eines Blocks dick ist. Sie können auf jeder Seite eines festen Blocks generiert oder platziert werden. == Gewinnung == === Vorkommen === Leuchtflechten generieren natürlich an [[Stein]], [[Diorit]], [[Andesit]], [[Granit]], [[Kalzit]], [[Tuffstein]] und [[Tropfsteinblock|Tropfsteinblöcken]], die Luft- oder Wasserquellen bei oder unter Y=56 ausgesetzt sind. Sie generieren häufiger in Schluchten. Sie können sowohl unter Wasser als auch in Ozeanen gefunden werden. === Generierung === Mit [[Knochenmehl]] verbreiten sich die Leuchtflechten auf umliegende Blöcke, falls möglich. Wenn man Leuchtflechten mit Knochenmehl düngt, kann man die Seiten und die Oberseite eines angrenzenden Blocks bedecken, aber nicht die Rückseite. Andernfalls breiten sich Leuchtflechten nicht natürlich aus. === Abbauen === Leuchtflechten können mit allen Werkzeugen zerstört werden, aber die [[Schere]] ist die einzige Möglichkeit, sie zu sammeln. Die [[Verzauberung]] von Scheren mit [[Effizienz]] bringt keinen zusätzlichen Nutzen. Sie mit einer [[Axt]] abzubauen, geht am schnellsten, ermöglicht aber kein Einsammeln. {{Abbauen|Leuchtflechte|Axt|shears=1|sword=behutsam|drop=behutsam|horizontal=1}} == Verwendung == === Licht === Leuchtflechten können als Lichtquelle genutzt werden, da sie ein Lichtlevel von 7 ausgeben. === Komposter === Wenn man eine Leuchtflechte in einen [[Komposter]] gibt, besteht eine 50%ige Chance, dass die Füllhöhe um 1 erhöht wird. == Blockzustand == {{Minecraftdaten|Blockzustand}} == Galerie == <gallery> Leuchtflechte in Höhle.png|Leuchtflechten in einer Höhle Leuchtflechte in Unterwasserhöhle.png|Leuchtflechten in einer Unterwasserhöhle Leuchtflechte in Luft.png|Eine Leuchtflechte, die durch einen Fehler in der Luft generiert wurde </gallery> == Geschichte == {{Geschichtlich |group1= {{ver|1.17}} |list1= {{Geschichtlich |untergruppe=1 |group1= {{ver|version|21w03a}} |list1= *Leuchtflechte hinzugefügt |group2= {{ver|version|21w05a}} |list2= *Das Modell der Leuchtflechte wir geändert. Das Modell wird von 0,01 auf 0,1 aufwärts verschoben. |group3= {{ver|version|21w07a}} |list3= *Leuchtflechten können auf natürliche Weise auf Tiefenschiefer generiert werden. |group4= {{ver|version|21w08a}} |list4= *Leuchtflechten generieren fast doppelt so oft. |group5= {{ver|version|21w11a}} |list5= *Knochenmehl kann nicht mehr auf Leuchtflechten verwendet werden, wenn es keine Blöcke hat, auf die es sich ausbreiten kann. *Leuchtflechten können auf einem Komposter verwendet werden. |group6= {{ver|version|21w13a}} |list6= *Das Modell der Leuchtflechte wird so verändert, dass die Rückseitentextur gespiegelt ist. |group7= {{ver|version|21w13a}} |list7= *Leuchtflechten lässt die richtige Menge fallen, wenn sich mehr als eine auf einem Block befindet. }} }} {{Geschichtlich |title=be |group1= {{ver|be|1.17.0}} |list1= {{Geschichtlich |untergruppe=1 |group1= {{ver|be-beta|1.16.230.50}} |list1= *Leuchtflechte hinzugefügt |group2= {{ver|be-beta|1.16.230.54}} |list2= *Leuchtflechten können an den Wänden von unterirdischen Seen erscheinen. |group3= {{ver|be-beta|1.17.0.50}} |list3= *Leuchtflechten sind nicht mehr nur durch Experimentelles Gameplay verfügbar. }} |group2= {{ver|be|1.17.30|1.17.20.22}} |list2= *Leuchtflechten können zwischen Y=-64 und Y=63 generieren. |group3= {{ver|bev|1.17.40|20}} |list3= *Die maximale Y-Stufe, die Leuchtflechten generieren können, wird auf Y=120 erhöht. |group4= {{ver|bev|1.18.0|22}} |list4= *Leuchtflechten können außerhalb von Höhlen nicht mehr generiert werden. |group5= {{ver|bev|1.18.10|26}} |list5= *Leuchtflechten strahlen ein Lichtlevel von 7 aus, was der [[Java Edition]] entspricht. }} {{Navbox-Gebrauchsblöcke}} {{Navbox-Naturblöcke}} [[en:Glow Lichen]] [[es:Liquen luminoso]] [[fr:Lichen lumineux]] [[it:Lichene luminescente]] [[ja:ヒカリゴケ]] [[pl:Świecący porost]] [[pt:Líquen brilhante]] [[ru:Светящийся лишайник]] [[zh:发光地衣]]</li><li>[[Hellblauer Farbstoff|Hellblauer Farbstoff]]<br/>{{Gegenstand | image = Hellblauer Farbstoff.png | invimage = Hellblauer Farbstoff | type = Werkstoffe | stackable = Ja (64) | renewable = Ja | nameid = light_blue_dye }} '''Hellblauer Farbstoff''' ist ein [[Farbstoff]], der entsteht, wenn man eine blaue [[Orchidee]] oder [[Weißer Farbstoff]] und [[Blauer Farbstoff]] in ein [[Crafting]]feld legt. Außer ihm gibt es noch 15 weitere Farbstoffe. == Herstellung == {| class="wikitable" ! Name ! Zutaten ! Eingabe » Ausgabe |- {{Rezept|Hellblauer Farbstoff aus blauer Orchidee}} |- {{Rezept|Hellblauer Farbstoff aus blauem Farbstoff}} |} == Verwendung == Wie alle anderen Farbstoffe kann auch der hellblaue Farbstoff …: *… auf Schafe aufgetragen werden, um ihre [[Wolle]] zu färben, die dann für 1-3 Blöcke [[hellblaue Wolle]] geschoren werden kann. *… auf gezähmte [[Wolf|Wölfe]] und [[Katze]]n aufgetragen werden, um ihre Halsbänder zu färben. *… zum Färben oder Bleichen von [[Wolle]], [[Rüstung|Lederrüstung]], [[Bett]]en, [[Glas]], [[Keramik]] und [[Shulker-Kiste]]n benutzt werden. *… mit [[Schwarzpulver]] kombiniert werden, um einen Feuerwerksstern herzustellen. *… in Kombination mit einem [[Feuerwerksstern]] einen Farbüberblendungs-Effekt erstellen. *… verwendet werden, um Muster zu [[Banner]]n hinzuzufügen. *… mit [[Sand]] und [[Kies]] zur Herstellung von [[Trockenbeton]] kombiniert werden. *… für Beschriftungen auf [[Schild (Schrift)|Schildern]] verwendet werden. Die Textfarbe kann durch Rechtsklick mit dem Farbstoff geändert werden. *{{Versionshinweis|BE}} … verwendet werden, um [[Shulker]] zu färben. *{{Versionshinweis|BE}} … zum Färben von [[Wasser]] aus dem [[Kessel]] verwendet werden. *{{Versionshinweis|BE}} … mit [[Verbindung#Verwendung|chemischen Reaktionen]] kombiniert werden, um [[Ballon]]s und [[Knicklicht]]er herzustellen. === Verarbeitung === {|class="wikitable" ! Name ! Zutaten ! Eingabe » Ausgabe |- {{Rezept|Gefärbtes Glas|Hellblaues}} |- {{Rezept|Gefärbte Lederkappe|Hellblaue}} |- {{Rezept|Gefärbte Lederjacke|Hellblaue}} |- {{Rezept|Gefärbte Lederhose|Hellblaue}} |- {{Rezept|Gefärbte Lederstiefel|Hellblaue}} |- {{Rezept|Gefärbter lederner Rossharnisch|Hellblauer}} |- {{Rezept|Gefärbte Shulkerkiste|Hellblaue}} |- {{Rezept|Gefärbte Keramik|Hellblaue}} |- {{Rezept|Gefärbte Wolle|Hellblaue}} |- {{Rezept|Feuerwerksstern|2}} |- {{Rezept|Feuerwerksstern mit Abklingfarben|2}} |- {{Rezept|Trockenbeton|Hellblauer}} |- {{Rezept|Gefärbtes Bett|Hellblaues}} |- {{Rezept|Gefärbter Teppich aus weißem Teppich|Hellblauer}} |- {{Rezept|Gefärbte Glasscheibe aus Glasscheiben|Hellblaue}} |- {{Rezept|Gefärbte Kerze|Hellblaue}} |} === Weben === {| class=wikitable |- ! Name !! Zutaten !! [[Webstuhl]]-Rezepte !! Beschreibung {{Webstuhlrezept |name = Hellblaues [[Banner]] |Input1 = Weißes Banner |Input2 = Hellblauer Farbstoff |Sprite = Alle Bannermuster ohne Bannervorlage |Output = Alle hellblaue Banner ohne Bannervorlage }} {{Webstuhlrezept |name = Hellblaues [[Banner]]-Muster |Input1 = Weißes Banner |Input2 = Hellblauer Farbstoff |Pattern= Alle Bannervorlagen |Sprite = Alle Bannermuster mit Bannervorlage |Output = Alle hellblaue Banner mit Bannervorlage }} {{Webstuhlrezept |name = Hellblaue [[Banner]]-Bilder |Input1 = Weißes Banner |Input2 = Hellblauer Farbstoff |Pattern= Bannervorlage Spickelbord; Bannervorlage Gemauertes Feld |Sprite = Spickelbord; Gemauert |Output = Hellblauer Spickelbord Banner; Feld hellblau gemauert Banner }} |{{nur|Bedrock}} |} === Bedrock / Education Edition === {|class="wikitable" ! Name ! Zutaten ! Eingabe » Ausgabe |- {{Rezept|Ballon|Hellblauer}} |- {{Rezept|Knicklicht|Hellblaues}} |} == Geschichte == {{Geschichtlich |group1= {{ver|Beta|1.2}} |list1= *Hellblauer Farbstoff hinzugefügt, er wird durch Mischen von anderen Farbstoffen gewonnen. *Kann zum Färben von [[Wolle]] und [[Schafe]]n benutzt werden. |group2= {{ver|1.4|12w34a}} |list2= *Kann zum Färben von [[Hund]]ehalsbändern und [[Rüstung|Lederüstung]]en verwendet werden. |group3= {{ver|1.4.6|12w49a}} |list3= *Kann nun zum Färben von [[Feuerwerksstern]]en verwendet werden. |group4= {{ver|1.6|13w19a}} |list4= *[[Hellblauer gebrannter Ton]] hinzugefügt. |group5= {{ver|1.7}} |list5= {{Geschichtlich |untergruppe=1 |group1= {{ver|version|13w36a}} |list1= *[[Blaue Orchidee]] hinzugefügt, aus der hellblauer Farbstoff gewonnen wird. |group2= {{ver|version|13w41a}} |list2= *[[Hellblau gefärbtes Glas]] hinzugefügt. }} |group6= {{ver|1.8|14w30a}} |list6= *[[Hellblaues Banner]] hinzugefügt. |group7= {{ver|1.11|16w39a}} |list7= *[[Hellblaue Shulker-Kiste]] hinzugefügt. |group8= {{ver|1.12}} |list8= {{Geschichtlich |untergruppe=1 |group1= {{ver|version|17w06a}} |list1= *[[Hellblauer Trockenbeton]] hinzugefügt. |group2= {{ver|version|17w15a}} |list2= *[[Hellblaues Bett]] hinzugefügt. }} |group9= {{ver|1.13|17w47a}} |list9= *[[Metadaten-Entfernung]]: Der ID-Name ändert sich von ''dye'' zu ''light_blue_dye''. |group10= {{ver|1.14}} |list10= {{Geschichtlich |untergruppe=1 |group1= {{ver|version|18w43a}} |list1= *Rezepte für gefärbte Teppiche und gefärbte Glasscheiben mit Farbstoff hinzugefügt. |group2= {{ver|version|19w08a}} |list2= *[[Rossharnisch|Roter lederner Rossharnisch]] hinzugefügt. }} }} {{Geschichtlich |title=konsole |group1= {{ver|kon|xbox=TU1|xbone=CU1|ps3=1.00|wiiu=Patch 1}} |list1= *Hellblauer Farbstoff hinzugefügt. }} {{Navbox-Werkstoffe}} [[cs:Světle modré barvivo]] [[en:Light Blue Dye]] [[es:Tinte azul claro]] [[fr:Teinture bleu clair]] [[hu:Világoskék festék]] [[ja:空色の染料]] [[ko:하늘색 염료]] [[nl:Lichtblauwe kleurstof]] [[pl:Jasnoniebieski barwnik]] [[pt:Corante azul-claro]] [[ru:Светло-синий краситель]] [[zh:淡蓝色染料]]</li></ul>
Edition | |
---|---|
Offizieller Name |
Caves & Cliffs (Part 2) |
Server Version |
1.18.0.02 |
Interne Versionsnummer |
Android: 1.18.0.02 |
Erscheinungsdatum |
30. November 2021 |
Entwicklungsversionen | |
Download | |
Protokollversion |
475 |
1.18.0, die Veröffentlichung von Caves & Cliffs: Part II, ist ein großes Update für die Bedrock Edition, das am 30. November 2021 veröffentlicht wurde.[1] Es wurde erstmals zusammen mit der Veröffentlichung des 1.17-Snapshot 21w15a angekündigt, als Mojang Studios erklärte, dass das Caves & Cliffs-Update in zwei Teile aufgeteilt werden würde.[2] Features von 1.18.0 werden neben Vollversion 1.17.0 durch Experimentelles Gameplay entwickelt. Dies ist das dritte große Update für die Bedrock-Edition, die seit Village & Pillage im Jahr 2019 in mehrere Updates aufgeteilt ist.
Neuerungen[]
Gegenstände[]
- Es wurde eine neue Schallplatte von Lena Raine mit dem Titel "Otherside" hinzugefügt.
- Kann in seltenen Fällen in Festungskorridortruhen gefunden werden, oder viel seltener in Verliestruhen.
- Hat eine blaue und grüne Farbe im Ringbereich der Platte.
Welterzeugung[]
- Vollständig überarbeitet.
- Dehnen sich jetzt bis zu Y=-59.
- Die Höhlen generieren nun in 2 Schichten mit unterschiedlichen Steinbasen je nach Tiefe.
- Die Schicht über Y=0 besteht aus normalem Stein.
- Stein geht von Y=0 bis Y=-7 in Tiefenschiefer über.
- Tiefschiefer ersetzt von Y=-8 bis zum Grundgestein vollständig den Stein.
- Biome wie die Tropfsteinhöhlen und üppige Höhlen generieren nun im Untergrund.
- Enthält Aquifere, Wasserquellen mit unterschiedlichen Höhen, unabhängig vom Meeresspiegel (Y=63).
- Aquifere unterhalb von Y=0 generieren manchmal Lava statt Wasser.
- Verbesserte alte Höhlen, damit sie sich besser in die neuen Generationen von Höhlen einfügen.
- Neue Lärmhöhlen, die es in 3 Formen gibt: "Käse", "Spaghetti" und "Nudeln".
- Käsehöhlen haben große Steintürme, die sich vom Boden der Höhle bis zur Spitze erstrecken, und sind oft groß genug, um einen sicheren Elytrenflug zu ermöglichen.
- Spaghetti-Höhlen sind lange, dünne Höhlen mit kleinen Wasseradern und ähneln mehr den ursprünglichen Höhlen.
- Nudelhöhlen sind dünnere, verschnörkeltere und klaustrophobischere Varianten der Spaghetti-Höhlen.
- Gibt es in 6 Sub-Biomen:
- Alm
- Ein grasbewachsenes, erhöhtes Biom, das wie eine blumige und kältere Ebenen aussieht, mit einer aquafarbenen Grasfarbe und dunkelblauer Wasserfarbe.
- Generiert in Hochebenen und den untersten Schichten einiger Berge, normalerweise in der Nähe von Ebenen und anderen gemäßigten Biomen.
- Enthält Gras, Hohes Gras, Löwenzahn, Blaue Orchidee, Kornblumen, Mohn, Margeriten und Sternlauch
- Birken und Eichen können in diesem Biom selten vorkommen und haben immer Bienennester.
- Nur Kaninchen, Esel und Schafe spawnen in diesem Biom.
- Dörfer und Plünderer-Außenposten können in diesem Biom generiert werden.
- Berghain
- Generiert an den Hängen eines schneebedeckten Berges in der Nähe von bewaldeten Biomen.
- Erinnert an eine Verschneite Taiga mit einer Oberfläche aus Schneeblöcken und Pulverschnee anstelle von Grasblöcken.
- Kaninchen, Wölfe, Füchse, Schafe, Schweine, Hühner und Kühe spawnen in diesem Biom.
- Pillager-Außenposten können in diesem Biom generiert werden.
- Verschneite Hänge
- Zerklüftete Gipfel
- Eines von drei Biomen, die in den Berggipfeln generiert werden.
- Bedeckt mit Schnee, Schneeblöcken und Stein.
- Neigt dazu, in Gebieten mit verschneiten, kalten und gemäßigten Biomen in scharfen und zerklüfteten Gipfeln zu generieren.
- Nur Ziegen spawnen in diesem Biom.
- Plünderer-Außenposten können in diesem Biom generieren.
- Vereiste Gipfel
- Eines von drei Biomen, die in den Berggipfeln generieren.
- Bedeckt mit Schnee, Schneeblöcken, Eis und Packeis.
- Neigt dazu, in Gebieten mit verschneiten, kalten und gemäßigten Biomen glattere und weniger zerklüftete Gipfel zu generieren.
- Nur Ziegen spawnen in diesem Biom.
- Plünderer-Außenposten können in diesem Biom generieren.
- Steinige Gipfel
- Eines von drei Biomen, die in den Berggipfeln generiert werden.
- Bedeckt mit Stein, Kies und Streifen von Kalzit.
- Neigt dazu, in jedem Gipfel zu generieren, der von warmen Biomen wie Dschungeln und Savannen umgeben ist, um Temperaturkonflikte zu vermeiden.
- In diesem Biom spawnen keine Tiere.
- Plünderer-Außenposten können in diesem Biom generieren.
- Alm
- Lange und seltene Erzformationen.
- Kupfererz-Adern gemischt mit Granit und Rohkupferblöcken generieren über Y=0.
- Eisenerz-Adern gemischt mit Tuffstein und Roheisenblöcken generieren unter Y=0.
- Aufwertung von alten Welten
- Terrain von neuen Chunks wird nun mit dem bestehenden Terrain von alten Chunks verschmelzen. Alle von Spielern errichteten Strukturen in diesen Chunks werden entweder intakt, begraben oder verfallen sein.
- Die alte Grundgestein-Schicht zwischen Y=0 und Y=4 in alten Chunks wird durch Tiefenschiefer ersetzt.
- Wenn bei Y=0 Grundstein vorhanden ist, werden die tieferen Stellen in den alten Brocken mit Tiefenschiefer und Höhlen aufgefüllt.
- Bei Y=-64 wird eine neue Grundsteinschicht eingefügt.
Allgemein[]
- Neue Musik in der Oberwelt hinzugefügt (wenn man im Überlebensmodus spielt), verteilt auf die neuen Biome, und im Hauptmenü.
- Von Lena Raine: "Stand Tall", "Left to Bloom", "One More Day", "Wending" und "Infinite Amethyst":
- "Stand Tall" wird in den Biomen Verschneite Hänge, Zerklüftete Gipfel, Vereiste Gipfel und Steinige Gipfel sowie auf dem Menübildschirm gespielt.
- "Left to Bloom" spielt in den Biomen Alm und üppige Höhlen sowie im Menübildschirm.
- "One More Day" wird in den Biomen Alm, Verschneite Hänge und Üppige Höhlen sowie auf dem Menübildschirm gespielt.
- "Wending" spielt in den Biomen Berghain, Zerklüftete Gipfel, Steinige Gipfel und Tropfsteinhöhlen, sowie im Menübildschirm.
- Unendlicher Amethyst wird in den Biomen Berghain und Tropfsteinhöhlen sowie im Menübildschirm gespielt.
- Von Kumi Tanioka (谷岡 久美): "Floating Dream", "Comforting Memories" und "An Ordinary Day":
- "Floating Dream" spielt in den Biomen "Zerklüftete Gipfel" und "Üppige Höhlen".
- "Tröstende Erinnerungen" spielt im Berghain-Biom.
- "An Ordinary Day" spielt in den Biomen Verschneite Hänge, Tropfsteinhöhlen und Üppige Höhlen.
- Von Lena Raine: "Stand Tall", "Left to Bloom", "One More Day", "Wending" und "Infinite Amethyst":
Änderungen[]
Blöcke[]
- Beim Abbau fallen jetzt 2-5 Rohkupfer statt 2-3.
- Die Häufigkeit von Unterwasser-Magma wurde leicht erhöht.
- Kupferblock kann mit dem Steinsäge in 4 geschnittenes Kupfer umgewandelt werden.
Mobs[]
- Spawnen jetzt nur noch im Wasser über Ton in üppige Höhlen.
- Spawnen jetzt nur noch im Wasser von Y=50 bis Y=64.
- Zusätzlich spawnen Tropenfische jetzt auch in üppigen Höhlen in beliebiger Höhe.
- Können jetzt in Aquiferen innerhalb von Tropfsteinhöhlen spawnen.
- Spawnen jetzt nur noch in Wasserblöcken unter Y=30.
- Spawnen jetzt nur noch in den Biomen Verschneite Hänge, Zerklüftete Gipfel und Vereiste Gipfel.
- Allgemein
- Feindliche Mobs spawnen nur noch in Gebieten, in denen die Lichtstufe gleich 0 ist.
- Diese Änderung betrifft nur Blocklicht und nicht Himmelslicht.[3]
Weltgenerierung[]
- Generieren jetzt nur noch bis zu Y=30.
- Kann jetzt in Bergspitzen generieren.
- Roter Sand generiert ein bisschen höher.
- Die Strände sind generell breiter.
- An einigen Stellen gibt es die Möglichkeit, dass überhaupt keine Strände generiert werden, um etwas Abwechslung zu schaffen.
- Da die Geländehöhe nicht mehr durch Biome gesteuert wird, generieren die folgenden Sub-Biome nicht mehr auf natürliche Weise und werden im Spiel nicht mehr verwendet:
- Diese Änderung hat zur Folge, dass:
- Alle Wüsten sind nun für die Generierung von Dörfern und Wüstenpyramiden geeignet.
- Alle Taigas können nun Dörfer und Außenposten generieren.
- Alle Sümpfe können jetzt Sumpfhütten generieren.
- Alle verschneiten Taigas sind jetzt für die Generierung von Iglus geeignet.
- Welten, die in früheren Versionen erstellt wurden und diese Biome generiert haben, werden in ihre Standardvarianten umgewandelt.
- Generieren jetzt natürlich unterirdisch und innerhalb von Hügeln oder Bergen.
- Ertrunkene können in Aquiferen in Tropfsteinhöhlen spawnen.
- Die Anzahl der Verliese wurde erhöht, insbesondere unterhalb von Y=0.
- Wasserseen wurden entfernt, da Aquifere lokale Wasserstände liefern können.
- Generieren jetzt natürlich unterirdisch und innerhalb von Hügeln oder Bergen.
- Azaleenbäume generieren jetzt in üppigen Höhlen.
- Minenschachtteile generieren nicht mehr, wenn sie vollständig in der Luft schweben.
- Korridore generieren jetzt mit Stämmen als Stützpfeiler oder mit Ketten und Eichenzäunen als hängende Stützen, falls erforderlich.
- Spinnweben generieren nicht mehr schwebend ohne einen angrenzenden Block.
- Generiert jetzt höher oben in Tafelbergen.

Erzverteilung geändert
- Die Erzgenerierung aller Erze wurde geändert, so dass sie einen Verteilungswert wie Lapislazulierz haben. Einige behalten weiterhin eine lineare Generierung neben einer Streuung.
- Kohleerz versucht, zweimal zu generieren: einmal gleichmäßig zwischen einer Höhe von Y=136 und Y=256; und als Streuung, die ihren Höhepunkt bei einer Höhe von Y=96 erreicht und zwischen einer Höhe von Y=0 und Y=192 generiert.
- Kupfererz generiert zwischen Y=-16 und Y=112, wobei es bei Y=48 am meisten generiert und wie alle anderen Erze eine Streuung aufweist. Es erreicht seinen Höhepunkt bei Y=48. Größere Kupfererzklumpen generieren sich in Tropfsteinhöhlen.
- Eisenerz versucht dreimal zu generieren: einmal als Streuung, die ihren Höhepunkt bei Y=256 hat und oberhalb von Y=80 generiert; eine andere als Streuung, die ihren Höhepunkt bei Y=16 hat und mit einer minimalen Höhe von Y=-24 und einer maximalen Höhe von Y=57 generiert, und eine kleinere, die sich gleichmäßig zwischen den Höhen Y=-64 und Y=-32 ausbreitet.
- Golderz generiert zwischen den Höhen von Y=-64 und Y=32 und erreicht seinen Höhepunkt bei Y=-16. Außerdem generiert zusätzliches Gold unterhalb von Y=-48. Das zusätzliche Gold, das im Tafelberge-Biom generiert wird, wurde erhöht, mit einer oberen Höhenbegrenzung von Y=79 auf Y=256 und einer erhöhten Anzahl von Blobs.
- Lapislazulierz versucht, zweimal zu generieren: einmal als Streuung zwischen den Höhen Y=32 und Y=-32, mit einem Höchstwert von 0; und gleichmäßig zwischen den Höhen Y=64 und Y=-64, wobei es wie Antiker Schrott vergraben generiert.
- Redstone-Erz versucht, zweimal zu generieren: einmal gleichmäßig zwischen einer Höhe von Y=15 und Y=-64; und als Streuung, die bei einer Höhe von -64 ihren Höhepunkt erreicht und unterhalb einer Höhe von Y=-32 generiert.
- Diamanterz generiert nun als Streuung, wobei es unterhalb von Y=16 generiert und in Höhen nahe Y=-64 seinen Höhepunkt erreicht.
- Smaragderz generiert oberhalb von Y=-16 als Streuung, erreicht seinen Höhepunkt bei Y=256 und nimmt in der Menge ab, wenn die Höhe sinkt.
- Generieren jetzt in allen neuen Bergbiomen.
- Lavaquellen können jetzt inmitten von Kalzit, Erde, Schnee, Pulverschnee und Packeis generieren.
- Diese Änderungen ermöglichen es, dass Lavaquellen in Bergen und verschneitem Gelände generieren.
- Wasserquellen generieren nicht höher als Y=192 und sind weniger häufig.
- Generiert jetzt mit Kiesstreifen.
- Kann neben jedem Biom generiert werden, anstatt nur neben extremen Hügeln.
- Versuchen nun, vollständig in Stein oder Tiefenschiefer eingeschlossen auf niedrigen Y-Ebenen zu generieren.
- Generiere jetzt in Alm.
- Allgemein
- Die Oberwelt verwendet jetzt den Biome-Quellentyp Multi-Noise.
- Die Terrain-Generierung ist nun unabhängig von Biomen, wobei sich die Biome an das Terrain anpassen, das sie gerade generieren.[4]
- Dies ermöglicht eine natürliche Variation des Geländes jedes einzelnen Bioms, sowohl in Bezug auf die Form als auch auf die Höhenlage.
- Dies ermöglicht außerdem sanftere Übergänge zwischen Biomen.
- Das Terrain ist jetzt glatter und extremer.
- Ein neuer Zufallszahlengenerator wird für die Generierung der Oberwelt verwendet.
Gameplay[]
- Diener können nicht mehr in Patrouillen spawnen.
- Die Farbe der Leiste des Überfallsbosses wurde von rosa auf rot geändert.
- Überfallkreaturen spawnen jetzt nach dem Ende eines Überfalls, wenn sich die Spieler zu weit entfernen.
- Der Effekt Held des Dorfes gilt nun für alle Spieler, die geholfen haben, einen Überfallsboss zu töten, sobald ein Überfall besiegt wurde, und der Effekt bleibt auf den Spielern, auch wenn sie außerhalb des Dorfes reisen.
Allgemeines[]
- Die Wolkenhöhe wurde von 128 auf 192 erhöht.
- Wurde auf 384 Blöcke erhöht, wobei 64 Blöcke nach oben und 64 Blöcke nach unten erweitert wurden, wobei 319 die Grenze nach oben und -64 die Grenze nach unten ist.
- Der Hintergrund des Hauptmenüs wurde geändert, um Caves & Cliffs: Teil II Update zu reflektieren.
- Der Alten-Welttypen wurden entfernt.
- Bestehende Welten mit alten Welttypen sind weiterhin spielbar, werden aber nicht mit den Features von 1.18 aktualisiert.
Fehlerkorrekturen[]
Fehlerkorrekturen: |
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Einzelnachweise[]
- ↑ Minecraft - Caves & Cliffs: Part II - 1.18.0 (Bedrock)
- ↑ Minecraft Snapshot 21w15a
- ↑ "Weitere Informationen zu: "Monster spawnen nur noch in völliger Dunkelheit" * Das bedeutet, dass allgemeine Monster jetzt nur noch in völliger Dunkelheit spawnen. (Mobs, die spezielle Regeln haben, wie Schleime oder Phantome, sind davon nicht betroffen) * Dies betrifft nur Blocklicht, nicht Himmelslicht" – @_ulraf_
- ↑ Minecraft 1.18 experimental snapshot