Minecraft Wiki
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v1.17.30
Bedrock 1.17.30
{{Extension DPL}}<ul><li>[[Wasser|Wasser]]<br/>{{Diese Seite|den Block|die Wasserflasche|Trank}}
{{Block
| type         = Naturblöcke
| image        = Wasser.png;Wasser warm.png;Wasser lauwarm.png;Wasser kalt.png;Wasser gefroren.png
| image2       = Wasser.png;Wasser Ebene (Bedrock).png;Wasser Wüste (Bedrock).png;Wasser Berge (Bedrock).png;Wasser Wald (Bedrock).png;Wasser Blumenwald (Bedrock).png;Wasser Taiga (Bedrock).png;Wasser Taigaberge (Bedrock).png;Wasser Sumpf.png;Wasser Sumpfhügel (Bedrock).png;Wasser Fluss (Bedrock).png;Wasser Nether (Bedrock).png;Wasser Das Ende (Bedrock).png;Wasser Vereister Fluss (Bedrock).png;Wasser Eiszapfentundra (Bedrock).png;Wasser Verschneite Berge (Bedrock).png;Wasser Pilzland (Bedrock).png; Wasser Pilzlandküste (Bedrock).png;Wasser Strand (Bedrock).png;Wasser Wüstenhügel (Bedrock).png;Wasser Waldhügel (Bedrock).png;Wasser Taigahügel (Bedrock).png;Wasser Bergrand (Bedrock).png;Wasser Dschungel (Bedrock).png;Wasser Dschungelhügel (Bedrock).png;Wasser Dschungelrand (Bedrock).png;Wasser Felsküste (Bedrock).png;Wasser Verschneiter Strand (Bedrock).png; Wasser Birkenwald (Bedrock).png; Wasser Birkenwaldhügel (Bedrock).png;Wasser Dichter Wald (Bedrock).png;Wasser Verschneite Taiga (Bedrock).png;Wasser Verschneite Taigahügel (Bedrock).png;Wasser Riesenbaumtaiga (Bedrock).png;Wasser Riesenbaumtaigahügel (Bedrock).png;Wasser Bergwald (Bedrock).png;Wasser Savanne (Bedrock).png; Wasser Savannenhochebene (Bedrock).png;Wasser Tafelberge (Bedrock).png;Wasser Abgetragene Tafelberge (Bedrock).png;Wasser Tafelberghochebene (Bedrock).png;Wasser Ozean (Bedrock).png;Wasser warm.png;Wasser lauwarm.png;Wasser kalt.png;Wasser gefroren.png
| gravity      = Ja<br>(fließt nach unten)
| fluidspeed   = 4 m/s
| movespeed    = Langsam
| light        = Nein
| flammable    = Nein
| pushable     = Verschwindet
| tool         = bucket
| renewable    = Ja
| stackable    = none
| drops        = Water Bucket
| transparent  = Ja
| nameid       = water
| blockstate   = Wasser
}}
'''Wasser''' ist ein bläulicher, [[Flüssigkeit|flüssiger]] Block mit vielen nützlichen Eigenschaften. Es ist biomabhängig gefärbt, in fast allen Biomen hat es aber die Farbe {{Farben|#3F76E4}}. Diese ist nur im [[Sumpf]], den Sumpfhügeln und in den [[Ozean|Ozean-]] und Tiefseevarianten anders.

== Eigenschaften ==
Wasser hat in Minecraft zwei Erscheinungsformen: '''Stehendes Wasser''' (häufig auch ''Wasserquellblock'' oder ''Wasserquelle'', oder auch ''Stilles Wasser'' genannt) und '''fließendes Wasser'''.<br>

=== Stehend ===
* '''Unendliche Wasserquelle''': Ein Quellblock füllt sich nach, wenn er entfernt wird und mindestens zwei benachbarte Quellblöcke hat. Ein 2×2 Block großes Wasserbecken wird dadurch zur unendlichen Wasserquelle, aus der man beliebig oft Wasser schöpfen kann (siehe [[#Unendliche Wasserquelle|Bild]]). Wenn man mit etwas weniger Platz arbeiten muss/will kann man auch ein 1x3 Block großes Wasserbecken bauen. Auch dieses ist unendlich, sofern man immer den mittleren Block abschöpft.
* '''Schöpfen''': Nur Quellblöcke können mit einem [[Eimer]] aufgenommen werden, mit fließendem Wasser ist das nicht möglich. Der Eimer wird dadurch zum [[Wassereimer]].
* '''Umspülen''': Einige transparente Blöcke werden von Wasser umspült, wenn man sie in einen Quellblock setzt oder einen Eimer auf ihnen ausgießt. Sie wirken dann als Quellblock, aus dem Wasser fließen kann. Umgekehrt kann Wasser aber nicht in diese Blöcke hineinfließen. Auf fließendes Wasser wirken sie wie eine Sperre (siehe unten). Blöcke, die von Wasser umspült werden können, sind am [[Blockzustand]] <code>waterlogged</code> erkennbar: [[Bruchsteinmauer]]n, [[Eisengitter]], [[Falltür]]en, [[Glasscheibe]]n, [[Leiter]], [[Meeresgurke]], [[Schild (Schrift)|Schild]], [[Stufe]]n, [[Treppe]]n, [[Truhe]]n, [[Zaun|Zäune]], [[Koralle]]n<ref group="Hinweis">Korallen sterben außerhalb von Wasser nach kurzer Zeit ab</ref>, Abgestorbene Korallen, [[Schiene]]n.
* '''Unterwasserblöcke''': Einige transparente Blöcke sind immer von Wasser umspült, sie haben keinen <code>waterlogged</code>-Zustand, der sie mit oder ohne Wasser darstellt. Sie können nur in stehendem Wasser platziert werden. Platziert man sie mit dem {{b|/setblock}}, werden sie zusammen mit einem Quellblock erzeugt, der nicht mit einem Eimer abgeschöpft werden kann: [[Seegras]], [[Seetang]].
* '''Wasseroberfläche''': Stehendes Wasser ist an der Wasseroberfläche nur {{Bruch|7|8}} Blöcke hoch. Daher ergibt sich eine kleine Kante am Ufer von Gewässern.<br>

<references group="Hinweis"/>

=== Fließend ===
[[Datei:Wasserverteilung.png|thumb|Die Wasserverteilung|right|300px]]

Genau wie bei der [[Lava]] entspringt fließendes Wasser einem Quellblock, der Wasserquelle. Von einem Quellblock ausgehend breitet sich Wasser in alle vier Himmelsrichtungen und nach unten aus, wenn dort [[Luft]] ist. Wird der Quellblock entfernt, ebbt der Wasserfluss ab und versickert.

* '''Weite''': Fließendes Wasser breitet sich auf der gleichen Ebene bis zu 7 Blöcke weit aus. Fließt es dabei eine Kante herunter und trifft auf eine tiefer gelegene Ebene, kann es auf dieser Ebene wiederum bis zu 7 Blöcke weit fließen. Je weiter Wasser auf einer Ebene geflossen ist, desto flacher wird es dargestellt. Ansonsten bleiben seine Eigenschaften gleich.
* '''Richtung''': Befindet sich in maximal vier Blöcken Entfernung vom Quellblock eine Kante zu einer tiefer gelegenen Ebene, fließt das Wasser in gerader Linie zu der oder den Kanten mit der kürzesten Entfernung. Gibt es in diesem Umkreis keine Kante, breitet sich das Wasser flächenförmig aus. Wenn das Wasser seinen Weg gefunden hat, bewirkt das nachträgliche Hinzufügen einer näher gelegenen Kante keine Änderung. Es sei denn, der Quellblock erhält ein [[Blockupdate]] z.B. durch ein anliegendes [[Redstone-Signal]]. Dann findet er die neue Kante und fließt auch zu dieser hin.
* '''Strömung''': Die Strömungsrichtung wird aus allen Zu- und Abflüssen berechnet, die auf den jeweiligen Wasserblock einwirken. Es gibt 16 unterschiedliche Strömungsrichtungen in der Ebene. Dazu kommt das nach unten strömende oder fallende Wasser. Ein Beispiel: Ein Wasserblock speist sich aus dem Norden und fließt sowohl nach Süden als auch nach Osten, ist im Westen jedoch blockiert. Damit bestehen ''zwei'' Impulse in südlicher Richtung (von Norden kommend, nach Süden fließend) und ''ein'' Impuls nach Osten. Also fließt die Strömung insgesamt in die Richtung Süd-Süd-Ost. Die Strömung wird durch eine entsprechend animierte Textur angezeigt.
* '''Kraft''': Fließendes Wasser übt (im Gegensatz zur Lava) auf fast alle [[Objekte]] - etwa den Spieler, die meisten [[Kreatur]]en und [[Drop]]s - eine Kraft in Fließrichtung aus. Das heißt, die Objekte bekommen einen zusätzlichen Bewegungsimpuls in Fließrichtung, der die natürliche Bewegung behindern kann. Objekte werden einen Block weiter getragen, als das Wasser maximal fließt, sofern die Richtung nicht blockiert ist. Somit können sie z. B. am Ende eines Transportgrabens von einem [[Trichter]] eingesammelt werden. [[Lachs]]e betrifft das nicht, sie können gegen die Strömung und sogar Wasserfälle nach oben schwimmen. Drei Blöcke vor Ende des Stromes wird man langsamer vorangeschwemt.
* '''Erscheinung''': In der Ebene sinkt die Oberfläche von fließendem Wasser, je weiter es vom Quellbock entfernt ist. Daran und an der Strömungstextur ist es optisch gut von stehendem Wasser zu unterscheiden. Auch das nach unten fließende oder fallende Wasser hat eine Strömung mit animierter Textur, aber die ist nur bei Wasserfällen zu erkennen. Fällt Wasser dagegen in einem Schacht, unterscheidet es sich optisch nicht von stehendem Wasser, hat aber trotzdem seine Strömung: Während Gegenstände in einem mit stehendem Wasser gefüllten Schacht vom Grund bis zur Oberfläche aufsteigen, können sie dies nicht in einem Schacht, der nur im obersten Block stehendes Wasser enthällt, das im Schacht nach unten fällt. Beide Schächte sind mit Wasser gefüllt, aber die Strömung des fallenden Wassers im zweiten Schacht verhindert ein Aufsteigen von Gegenständen und erschwert das Auftauchen von Spielern oder Kreaturen erheblich. Im Zweifel hilft ein Blick in den [[Debug-Bildschirm]], der fallendes Wasser mit <code>falling: true</code> ausweist.
* '''Spülen''': [[Feuer]] wird gelöscht, [[Schnee]] schmilzt und kleine Blöcke droppen, wenn fließendes Wasser darauf trifft. Die Drops werden dann fortgespült: [[Blumentopf|Blumentöpfe]], [[Endstab]], [[Fackel]]n, kleine [[Gewächs]]e, [[Haken]], [[Hebel]], [[Knopf|Knöpfe]], [[Kopf|Köpfe]], [[Redstone-Leitung]], [[Redstone-Komparator]], [[Redstone-Verstärker]], [[Spinnennetz]], [[Stolperdraht]], [[Teppich]]e.
* '''Sperren''': Einige transparente Blöcke können den Wasserfluss dagegen sperren: [[Banner]], [[Druckplatte]]n, [[Eisengitter]], [[Falltür]]en, [[Glasscheibe]]n, [[Leiter]], [[Meeresgurke]], [[Zaun|Zäune]], [[Zauntor]]e und [[Zuckerrohr]]. [[Schild (Schrift)|Wandschilder]] eignen sich besonders als wassersperrender Durchgang für den Spieler, weil man sie in jeder Höhe und sogar frei in der Luft schwebend anbringen kann.

'''Technisch gesehen''' sind stehendes und fließendes Wasser derselbe Block mit dem ID-Namen "water", aber mit unterschiedlichen [[Blockzustand#Wasser|Blockzuständen]]: Stehendes Wasser hat den Zustand <code>level=0</code>, fließendes Wasser hat andere <code>level</code> mit unterschiedlicher Höhe. Mit dem {{b|/setblock ~ ~ ~ water}} oder {{b|1=/setblock ~ ~ ~ water[level=0]}} wird ein Quellblock gesetzt, den man mit einem leeren Eimer aufheben kann. Der {{b|1=/setblock ~ ~ ~ water[level=2]}} setzt einen Block fließendes Wasser der Stufe 2, der ohne Verbindung und korrekte Entfernung zu einem Quellblock wieder verschwindet.

Das Setzen von Wasser per Befehl ist auch im Nether möglich, wo es nicht verdunstet, denn die Funktion des Verdunstens gehört zum Wassereimer.

==== Anordnungstabellen ====
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=== Wasser und Lava ===
{{HA|Lava#Lava_und_Wasser}}
Je nach Zusammenfluss von Wasser und Lava entstehen '''[[Stein]]''', '''[[Bruchstein]]''' oder '''[[Obsidian]]'''.

=== Wasser entfernen ===
* Fließendes Wasser kann durch Vernichtung des zugehörigen Quellblocks entfernt werden, es versickert dann. Quellblöcke bilden immer den höchsten bzw. zentralen Block eines Wasserstroms.
* Auffüllen des Wasserblocks mit einem anderen Block. Besonders eignet sich [[Sand]], weil er nach unten fällt und einen Teich oder Wasserbecken von unten nach oben auffüllt. Danach kann er im Gegensatz zu [[Kies]] ohne Verluste wieder eingesammelt werden.
* Aufnehmen mit einem [[Eimer]]. Die Wasserquelle wird dadurch im [[Wassereimer]] zwischengelagert und kann beliebig wieder in der Spielwelt platziert werden.
* Mit einem [[Schwamm]] kann man Wasser aufsaugen, Details siehe [[Schwamm#Wasser aufsaugen]].

=== Schwimmen und Ertrinken ===
{{HA|Schwimmen}}

Der Spieler und die meisten Kreaturen können sich im Wasser (sogar in Wasserfällen) fortbewegen. Bleiben sie zu lange unter Wasser, ertrinken sie. Details und Ausnahmen siehe [[Schwimmen]].

=== Farbe ===
Wasser hat verschiedene Farben, je nach Biom.

==== Java Edition ====
* Warme Ozeane haben eine ''hellblaue'' Farbe.
* Lauwarme Ozeane haben eine ''himmelblaue'' Farbe.
* Kalte Ozeane haben eine ''ultramarinblaue'' Farbe.
* Vereister Flüsse und Ozeane haben eine ''indigoblaue'' Farbe.
* Sümpfe haben eine ''grüne'' Farbe.
* Andere, oben nicht aufgeführte Biome haben eine ''blaue'' Farbe.
{| class="wikitable" style="text-align:center" data-description="Water Color in Java Edition"
|-
! Biom !! Wasser Oberflächenfarbe !! Wasser Nebelfarbe !! Render !! Kessel
|-
| {{BiomLink|Ebene}} || #3F76E4 || #050533 || [[Datei:Wasser.png|32px]] || [[Datei:Wasserkessel (Stufe 3).png|32px]]
|-
| {{BiomLink|Sumpf}}|| #617B64 || #232317 || [[Datei:Wasser Sumpf.png|32px]] || [[Datei:Sumpf Wasser Kessel.png|32px]]
|-
| {{BiomLink|Lauwarmer Ozean}} || #45ADF2 || #041633 || [[Datei:Wasser lauwarm.png|32px]] || [[Datei:Lauwarmer Ozean Wasser Kessel.png|32px]]
|-
| {{BiomLink|Warmer Ozean}} || #43D5EE || #041F33 || [[Datei:Wasser warm.png|32px]] || [[Datei:Warmer Ozean Wasser Kessel.png|32px]]
|-
| {{BiomLink|Kalter Ozean}} || #3D57D6 || #050533 || [[Datei:Wasser kalt.png|32px]] || [[Datei:Kalter Ozean Wasser Kessel.png|32px]]
|-
| {{BiomLink|Vereister Fluss}} || #3938C9 || #050533 || [[Datei:Wasser gefroren.png|32px]] || [[Datei:Vereister Ozean Wasser Kessel.png|32px]]
|-
| {{BiomLink|Vereister Ozean}} || #3938C9 || #050533 || [[Datei:Wasser gefroren.png|32px]] || [[Datei:Vereister Ozean Wasser Kessel.png|32px]]
|}

=== Sonstiges ===
* Landet ein Wesen (Spieler und Kreaturen) aus beliebiger Höhe im Wasser, erhält es ''keinen'' Fallschaden. Die Tiefe oder die Fließweite des Wasser spielt dabei keine Rolle. Landet ein Spieler auf einem anderen Objekt im Wasser, etwa ein Boot oder eine Kreatur, gleitet das Objekt zur Seite, und weder der Spieler noch das andere Objekt erhalten Schaden.
* Unter einem soliden Block, ''über'' dem sich Wasser und ''unter'' dem sich [[Luft]] befindet, bilden sich nach kurzer Zeit Wassertropfen. Diese [[Partikel]], die sonst keinen Effekt haben, zeigen dem Spieler die Anwesenheit von Wasser an. Bei [[Transparenz|transparenten]] Blöcken (z. B. [[Glas]], [[Leuchtstein]], [[Treppe]]n oder [[Stufe]]n) tritt dieser Effekt nicht auf.
* Wasser verlangsamt die Abbaugeschwindigkeit von Blöcken, mit festem Grund (auf dem Boden stehend) um das fünffache, ohne festen Grund (frei schwimmend) sogar um das 25fache. Durch das Tragen von Rüstung mit der [[Verzauberung]] ''Wasseraffinität'' ist mit festem Grund die Abbaugeschwindigkeit normal, ohne festen Grund immer noch um das Fünffache verlangsamt.
* Wasser verlangsamt die ursprüngliche Bewegung von Objekten, es setzt der Bewegung (ähnlich wie [[Spinnennetz]]e) einen Widerstand entgegen. Wenn man seine Rüstung mit der [[Verzauberung]] Wasserläufer verbessert, wird der Widerstand in Wasser verringert.
* Im Wasser kann der Spieler nach [[Fisch]]en, Trödel und Schätzen [[Fischerei|angeln]].
* Die Nähe von Wasser ermöglicht die Bewässerung von [[Ackerboden]].
* Beim Kontakt mit Wasser erleiden [[Enderman|Endermen]], [[Schneegolem]]s, [[Lohe]]n und [[Schreiter]] direkten Schaden.
* Eine Wasserquelle lässt sich nicht mit einem [[Kolben]] verschieben, sie verschwindet stattdessen.
* Ein aktivierter [[Werfer]] mit einem gefüllter Wassereimer setzt direkt vor den Werfer eine Wasserquelle. Der leere Eimer bleibt im Werfer. Aktiviert man den Werfer erneut, nimmt der leere Eimer die Wasserquelle wieder auf.
* [[Zuckerrohr]] wächst nur direkt ''neben'' einem Wasserblock, [[Seerosenblatt|Seerosenblätter]] nur ''auf'' dem Wasser im [[Sumpf]].
* in kalten [[Biom]]en wandelt sich Wasser an der Oberfläche von Gewässern zu [[Eis]], sofern der Wasserblock an einen soliden Block angrenzt.
* [[Kleines Tropfblatt|Kleine Tropfblätter]] können nur in Wasser gesetzt werden.

== Gewinnung ==
=== Unendliche Wasserquelle ===
[[Datei:Endloser Brunnen.png|left|200px]]
Das Ausgießen eines [[Wassereimer]]s erzeugt einen Quellblock. Mit zwei Wassereimern kann man eine '''unendliche Wasserquelle''' erzeugen, indem man sie in die gegenüberliegenden Ecken eines 2×2 Block großen Beckens leert. Setzt man die [[Spielregel]] <code>waterSourceConversion</code> auf <code>false</code> ist dies nicht mehr möglich und es verhält sich dann wie Lava. Die anderen beiden Ecken füllen sich dann automatisch mit Wasser. Aus diesem Becken kann man beliebig oft einen leeren Eimer mit Wasser füllen, es fließt automatisch nach.
{{-}}

=== Schwamm ===
Beim Trocknen eines [[Schwamm]]es in einem Ofen wird ein leerer [[Eimer]] im Brennstoff-Slot mit Wasser gefüllt. Dadurch kann ein nasser Schwamm als Quelle für Wasser verwendet werden. Wenn man also den Brennstoff schnell durch einen leeren Eimer austauscht oder einen Lavaeimer als Brennstoff verwendet, erhält man einen Wassereimer zusätzlich zu dem getrockneten Schwamm.

{{Ofenrezept
|Nasser Schwamm;
|;Schwamm
|fuel=Eimer;Wassereimer
|showname=1
|name=Schwamm +<br>[[Wassereimer]]
|ingredients=Nasser Schwamm<br>+ [[Eimer]]
}}

=== Vorkommen ===
* Wasser ist in der [[Oberwelt]] am ehesten als [[Fluss]] zu finden, der in vielen [[Biom]]en natürlich generiert wird. 
* In allen Biomen und auch unterirdisch finden sich kleine [[See]]n.
* Große Seen und [[Sumpf|Sümpfe]] enthalten ebenfalls Wasser.
* In den [[Berge]]n und in [[Höhle]]n entspringen oft Wasserquellen aus dem Fels.
* Am meisten Wasser enthalten die ausgedehnten, tiefen [[Ozean]]biome.
* In kalten Klimazonen ist das Wasser als [[Eis]] gefroren und kann mit einer Lichtquelle (z.B. einer [[Fackel]]) aufgetaut werden. 
* Im [[Nether]] kommt Wasser nicht natürlich vor. Wird es aus einem Eimer heraus dort platziert, verschwindet es augenblicklich mit einem Zischen. Ein im Nether platzierter Eisblock verschwindet nach kurzer Zeit.
* Im [[Ende]] kommt Wasser ebenfalls nicht natürlich vor, kann aber platziert werden. 
* Vorkommen in generierten Bauwerken, wenn bei der [[Weltgenerierung]] die Option ''Bauwerke generieren'' aktiviert ist:
** Im Brunnen und in den Ackerbewässerungen in einem [[Dorf]]
** Im [[Wüstenbrunnen]]
** Im Kessel in einer [[Sumpfhütte]] und in einem [[Iglu]] (sofern mit Labor generiert)
** Als Eisblöcke in einem Iglu
** Als Teil eines Feldes in [[Waldanwesen]]
** In und um [[Ozeanmonument]]en

== Verwendung ==
* Ressourcenquelle: Bewässerung von [[Ackerboden]], Anbau von [[Zuckerrohr]], [[Fischerei]], Jagd von Wasserlebewesen, für {{tw|Farmanlagen}}
* Medium zur Spielerbewegung durch [[Schwimmen]] und [[Boot]]e, durch einen {{tw|Aufzug}}, als Auffangbecken für lange Stürze
* {{tw|Drop-Förderband|Transportmittel}} für [[Kreatur]]en und [[Drop]]s, beispielweise als Bestandteil von Fallen oder Ressourcenfarmen
* Hilfsmittel für die Tötung von Kreaturen, z. B. als Bestandteil von Fallen oder Ressourcenfarmen
* Dekoration und Landschaftsgestaltung

=== Technik ===
*Siehe {{tw|Aufzug (Mechanik)}}
*Siehe {{tw|Wassergenerator (Mechanik)}}
*Siehe {{tw|Wassergenerator (Redstone)}}
*Siehe {{tw|Stein- und Bruchsteingenerator (Mechanik)}}
*Siehe {{tw|Stein- und Bruchsteingenerator (Redstone)}}

== Blockzustand ==
{{Minecraftdaten|Blockzustand|Wasser|Quellblock}}

== Erfolge ==
In der Bedrock Edition gibt es den Erfolg "Free Diver"

== Galerie ==
<gallery>
Wasser-Animation.gif|Die Animation der Wasseroberfläche.
Wasser Fehler.png|Fehlgeneriertes Wasser schwebt in der Luft.
Flüssigkeit Fließweiten.png|Vergleich der Fließweiten von Wasser und Lava in der Oberwelt.
Tropfstopp.png|Keine Partikel unterhalb transparenter Blöcke.
Wassersäule.png|Auftrieb von Tieren in Wassersäulen.
Wasserfall hochschwimmen.png|Wasserfall hochschwimmen.
Wasser über Wasser.png|Blick über einen Ozean.
Wasser unter Wasser.png|Sicht unter Wasser.
Wasser Texturenblöcke.png|Sicht unter Wasser, mit hervorgehobenen Schlieren.
Ozeanwasserfarben.png|Die Wasserfarbe in warmen, lauwarmen und allen anderen Ozeanbiomen.
Sumpf Wasserfärbung.png|Die Wasserfarbe im Sumpf.
Wasserströmung.png|Wasserströmung.
Wasserübergang.png|Übergang von Wasserfarben.
Unterwasser.png|Die Unterwassertextur.
</gallery>

== Geschichte ==
{{Achtung|In diesem Artikel fehlen Informationen darüber, wie die Wassertextur früher generiert wurde. Eine Dokumentation existiert unter https://github.com/UnknownShadow200/ClassiCube/wiki/MInecraft-Classic-lava-animation-algorithm}}

{{Geschichtlich
|group1= [https://archive.org/download/Minecraft_IRC_Logs_2009/history/files/May-15-to-June-03-2009/2009-05-17.140618-0400EDT.txt.~1~ 17. Mai 2009]
|list1= *Notch erwähnt den Entwicklungsstatus von Wasser<ref>{{fullurl:en:Water#History}}</ref>:{{Zitat|{{Übersetzung|a very very first version of the water is somewhat working now, heh [/] the level starts out without any water and is surrounded a by a huge ocean [/] it quickly fills, leaving islands|eine allererste Version des Wassers funktioniert jetzt einigermaßen, heh [/] der Level beginnt ohne Wasser und ist von einem riesigen Ozean umgeben [/] er füllt sich schnell und hinterlässt Inseln|variante=untereinander|t=1}}}}
|group2= [https://notch.tumblr.com/post/109672928 18. Mai 2009]
|list2= *[[Datei:Wasser pre-release.png|32px]] Wasser wird erstmals gezeigt
|group3= {{ver|Pre-Classic|Pre 0.0.9a (rd-161348)}}
|list3= *Texturen für Wasser hinzugefügt, aber es ist noch nicht als Block im Spiel vorhanden.
|group4= {{ver|Classic|0.0.12a}}
|list4= *[[Datei:Wasser Classic 0.0.12a.png|32px]] Wasser wird hinzugefügt, das Spiel generiert einen Ozean aus Wasser, der die ganz Welt umgibt.
*Es gibt zwei Wasserblöcke<ref>http://notch.tumblr.com/post/109934249/under-pressure</ref><ref>http://notch.tumblr.com/post/114258893/2-5d-flood-filling-finite-water</ref> mit unterschiedlichen Eigenschaften: die ''Wasserquelle'' (ID 8) und den ''Wasserfall'' (ID 9).
**Die ''Wasserquelle'' ist rundum blau texturiert und füllt jede Luft neben oder unter sich mit Wasser.
**Der ''Wasserfall'' hat eine seitliche Fließanimation und breitet sich nur nach unten aus.
*Problematisch ist die unendliche Reproduktion der Wasserquelle, wodurch die ganze Welt überflutet werden könnte, wenn man die Blöcke oberhalb des Meeresspiegels setzen könnte.
*Wasser kann man jedoch nicht setzen, die Blöcke sind nicht im Inventar enthalten.
*Man kann nur den Ozean durch Zerstören von Blöcken dazu bringen, ins Landesinnere zu fließen.
|group5= {{ver|Classic|0.0.14a}}
|list5= *Wasser breitet sich aktiv aus und wartet nicht mehr wie bisher auf zufällige Block Ticks, wie Feuer oder Gras.
*Dadurch erhöht sich die Fließgeschwindigkeit.
|group7= {{ver|Classic|0.0.19a}}
|list7= *Weil Wasser immer noch ungebremst alle niedrigeren Bereiche überfluten kann, wird der [[Schwamm]] eingeführt.
*[[Schwamm|Schwämme]] sind als temporäres Hilfsmittel gedacht, um versehentlich überflutete Bereiche trockenlegen zu können.
*Die Wasseroberfläche bewegt sich durch eine animierte Textur.
|group8= {{ver|Indev}}
|list8= 
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|13. Januar 2010}}
|list1= *Nach mehreren Überlegungen, Fehlschlägen und Tests wird zum ersten Mal endliches Wasser eingeführt<ref>http://notch.tumblr.com/post/332998186/no-more-putting-it-off-finite-water-in-indev</ref><ref>{{ytl|LNETWScsiHk}}</ref>.
*Es wird mit einem neuen [[Wasserspawner]]-Block gesetzt, der die ID 52 hat.
*Fließt das Wasser nach unten, füllt es langsam eine Grube von unten nach oben.
*Fließt es jedoch seitwärts, verschwindet es mit 66% Wahrscheinlichkeit, nur mit 33% Wahrscheinlichkeit fließt es weiter, damit breitet es sich nicht mehr endlos aus.
*Entfernt man den Quellblock, verschwindet das Wasser von oben nach unten wieder.
*[[Ozean]]e haben weiterhin unendliches Wasser.
|group2= {{ver|version|22. Januar 2010}}
|list2= *Nachdem das Überflutungsproblem gelöst ist, erzeugt die Weltgenerierung vereinzelt Wasserquellen über dem Meeresspiegel.
}}
|group9= {{ver|Infdev}}
|list9= 
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|15. Juni 2010}}
|list1= *Weil das endliche Wasser in unendlichen Welten nicht funktioniert, wird ein neues Konzept entwickelt: Die Blöcke 8 und 9 erhalten neue Eigenschaften<ref>http://notch.tumblr.com/post/420659488/rethinking-the-water-strategy</ref><ref>http://notch.tumblr.com/post/701052977/dynamic-water-and-buckets</ref>.
**''Stehendes Wasser'' (ID 8) bewegt sich nicht und erzeugt um sich herum fließendes Wasser.
**''Fließendes Wasser'' (ID 9) hat eine Richtung, bewegt Objekte, fließt in einem bestimmten Radius zum nächsten tieferen Punkt, ohne Verbindung zu stehendem Wasser verschwindet es.
*Fließendes Wasser neben zwei stehenden Wasserblöcken wird zu stehendem Wasser, was einen unendlichen Brunnen ergibt.
*[[Datei:Wassereimer Infdev 20100615.png|32px]] [[Eimer]] werden hinzugefügt um Wasser aufnehmen und ausgießen können, damit entfällt Block 52.
*Man kann Wasser nicht aufschichten, wenn man es auf Wasser gießt.
*[[Datei:Wasser Infdev 20100615.gif|32px]] Es gibt eine Wasserströmung.
*Endlos fließendes Wasser gibt es nicht mehr.
*Die temporäre Trockenlegungseigenschaft von Schwämmen wird nicht mehr benötigt, sie können Wasser nicht mehr aufhalten.
|group2= {{ver|version|16. Juni 2010}}
|list2= *Fließendes Wasser ist nicht mehr flach, sondern hat die Form von Dreiecksprismen.
|group3= {{ver|version|17. Juni 2010}}
|list3= *Es werden mehr Wasser- und Lavaquellen in der Welt generiert.
*Quellen werden auch in Höhlen generiert.
*Wenn fließende [[Lava]] auf fließendes Wasser stößt, entsteht [[Bruchstein]].
*Wenn Wasser auf eine Lavaquelle fließt, entsteht [[Obsidian]].
*Fließeigenschaften von Wasser wird verbessert.
}}
|group10= {{ver|Beta|1.4}}
|list10= *Die Wasser-Stromstärke ist stärker.
|group11= {{ver|Beta|1.5}}
|list11= *Die Wasser-Stromstärke ist wieder normal.
|group12= {{ver|1.0|Beta 1.9-pre1}}
|list12= *Wenn sich über einen soliden Block Wasser befindet tropft es an der unteren Seite herunter.
*Das Wasser im [[Sumpf]] ist deutlich dunkler und leicht grünlich.
|group13= {{ver|1.1}}
|list13=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1=[[12w01a]]
|list1=*[[Datei:Wasser Sumpf 12w01a.png|32px]] Der Farbton des Sumpfwassers ist jetzt weniger intensiv: {{Farben|#E0FFAE}}
}}
|group14= {{ver|1.2}}
|list14= 
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|12w07a}}
|list1= *Das Wasser ist klarer.
|group2= {{ver|version|12w08a}}
|list2= *Das Wasser ist wieder undurchsichtiger.
}}
|group15= {{ver|1.5|13w03a}}
|list15= *Wasserquellen können direkt auf Wasser entstehen wenn man diese aus dem Meer entnommen hatte.
|group16= {{ver|1.6|13w17a}}
|list16= *Wasserseen werden nicht mehr in [[Wüste]]n generiert.
|group17= {{ver|1.7}}
|list17=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|13w36a}}
|list1= *Wasser ist bei den Grafikeinstellungen „Schnell“ nicht mehr Lichtdurchlässig.
|group2= {{ver|version|13w41a}}
|list2= *Im tiefen Wasser ist es viel dunkler.
}}
|group18= {{ver|1.8|14w25a}}
|list18= *Wasser ist einen ganzen Block hoch, wenn sich ein beliebiger solider Block darüber befindet (war bisher nur bei Lava der Fall).
*Verhindert kleine Lufteinschlüsse in dem [[Ozeanmonument]] und verbessert die Unterwasseroptik.
*Der [[Schwamm]] kann Wasser in einen Radius von acht Blöcken sofort entfernen.
|group19= {{ver|1.13}}
|list19=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|17w47a}}
|list1= *[[Metadaten-Entfernung]]: Der Block "flowing_water" erhält eine neue Bedeutung. Zuvor war das jeder Nicht-Quellblock. Nun werden stehendes und fließendes Wasser durch denselben Block "water" mit unterschiedlichen Blockzuständen dargestellt, während "flowing_water" nur Blöcke kennzeichnet, die noch nicht zu Ende geflossen sind. Das Spiel prüft dazu für jeden fließenden Block, ob er weiterfließen kann. Wenn ja, generiert das Spiel den Nachbarblock ebenfalls als fließenden Block und ändert den Ursprungsblock in "water" mit dem passenden Blockzustand für die Flüssigkeitshöhe. Dies wird bis zum Ende des Fließens fortgeführt. Die fließenden Blöcke befinden sich dabei immer an der Spitze des Flusses und lassen "water"-Blöcke hinter sich. Ist der Fließvorgang abgeschlossen, sind alle Blöcke in "water" umgewandelt und kein fließender Block mehr übrig. Dieses Konzept hat den Vorteil, dass das Spiel nach dem Laden einer Welt nur die wenigen (wenn überhaupt) vorhandenen fließenden Blöcke an der Spitze eines Flusses prüfen muss und nicht sämtliche Nicht-Quellblöcke.
|group2= {{ver|version|18w07a}}
|list2= *Unter Wasser ist es etwas heller, damit man besser und weiter sehen kann<ref>https://minecraft.net/en-us/article/java-devs-talk-update-aquatic</ref>.
*Zum Entstehen eines neuen Wasserquellblocks aus zwei angrenzenden Wasserquellblöcken muss sich unter diesem kein Block mehr befinden.
|group3= {{ver|version|18w08b}}
|list3= *Je länger man sich unter Wasser befindet, desto besser wird die Sicht.
*Der [[Statuseffekt]] ''Unterwasseratem'' und die [[Verzauberung]] ''Atmung'' verbessern nicht mehr die Sicht unter Wasser.
|group4= {{ver|version|18w10c}}
|list4= *Der Block "flowing_water" wird entfernt, alle Eigenschaften können mit den Blockzuständen von "water" abgebildet werden.
*Intern existiert "flowing_water" aber weiter, die "water"-Blockzustände werden intern in "water" und "flowing_water" [[Blockzustand#Flüssigkeiten|umgewandelt]].
|group5= {{ver|version|18w15a}}
|list5= *Wasser verringert den Lichtwert nur noch um eins pro Block anstatt um drei.
*[[Datei:Wasser kalt.png|32px]] [[Datei:Wasser warm.png|32px]] [[Datei:Wasser lauwarm.png|32px]] [[Datei:Wasser gefroren.png|32px]] Jedes [[Ozean]]-Biom hat seine eigene Wassereinfärbung und Sümpfe sind gelblich.
*[[Datei:Wasser.png|32px]] Die Textur von Wasser wurde geändert
|group6= {{ver|version|18w22c}}
|list6= *Der [[Debug-Bildschirm]] zeigt für Flüssigkeiten weitere Informationen an, u.a. auch den internen Zustand "flowing_water", der weiterhin kein Block ist.
}}
|group20= {{ver|1.17}}
|list20=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|20w45a}}
|list1= *Wasser zerstört keine [[Schiene]]n mehr.
|group2= {{ver|version|21w06a}}
|list2= *Grundwasserhöhlen mit großen Wasserbereichen hinzugefügt.
|group3= {{ver|version|21w08a}}
|list3= *Wasserquellen können auch unter Y=0 generieren.
|group4= {{ver|version|21w15a}}
|list4= *Alle Neuerungen von 21w06a bis 21w08a werden zurück geändert.
|group5= {{ver|version|1.17-pre2}}
|list5= *Weiche Beleuchtung funktioniert auch unter Wasser.
}}
|group21= {{ver|1.19.3|22w44a}}
|list21= *Durch die neue [[Spielregel]] <code>waterSourceConversion</code> lassen sich unendliche Wasserquellen ein- und ausschalten.
}}

{{Geschichtlich
|title=be
|group1= {{ver|be-alpha|0.1.0}}
|list1= *[[Datei:Wasser Classic 0.0.12a.png|32px]] Wasser hinzugefügt, es ist nur im Weltgenerator vorhanden.
|group2= {{ver|be|1.4.0|}}
|list2=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|be-beta|1.2.14.2}}
|list1= *Unsolide Blöcke können mit Wasser geflutet werden.
|group2= {{ver|be-beta|1.2.20.1}}
|list2= *[[Datei:Wasser Ebene (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Wüste (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Berge (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Wald (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Blumenwald (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Taiga (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Taigaberge (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Sumpf.png|32px]] [[Datei:Wasser Sumpfhügel (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Fluss (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Nether (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Das Ende (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Vereister Fluss (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Eiszapfentundra (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Verschneite Berge (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Pilzland (Bedrock).png|32px]] [[Datei: Wasser Pilzlandküste (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Strand (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Wüstenhügel (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Waldhügel (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Taigahügel (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Bergrand (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Dschungel (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Dschungelhügel (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Dschungelrand (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Felsküste (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Verschneiter Strand (Bedrock).png|32px]] [[Datei: Wasser Birkenwald (Bedrock).png|32px]] [[Datei: Wasser Birkenwaldhügel (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Dichter Wald (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Verschneite Taiga (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Verschneite Taigahügel (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Riesenbaumtaiga (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Riesenbaumtaigahügel (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Bergwald (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Savanne (Bedrock).png|32px]] [[Datei: Wasser Savannenhochebene (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Tafelberge (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Abgetragene Tafelberge (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Tafelberghochebene (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser Ozean (Bedrock).png|32px]] [[Datei:Wasser warm.png|32px]] [[Datei:Wasser lauwarm.png|32px]] [[Datei:Wasser kalt.png|32px]] [[Datei:Wasser gefroren.png|32px]] Wasser hat jetzt ein komplett neues Aussehen für jedes [[Biom]] und ist jetzt viel einfacher, über und unter Wasser zu sehen.
|group3= ?
|list3= *Bei der Betrachtung durch Glas erscheint Wasser als eigene obere Textur, im Gegensatz zu einer nach unten fließenden Wassertextur.
}}
|group3= {{ver|be|1.14.0|}}
|list3=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|be-beta|1.2.14.2}}
|list1= *[[Biene]]n hinzugefügt, die bei Berührung mit Wasser Schaden nehmen und versuchen, es zu vermeiden.
}}
}}

== Einzelnachweise ==
{{Verweisliste}}

{{Navbox-Naturblöcke}}
{{Navbox-Umwelt}}

[[cs:Voda]]
[[en:Water]]
[[es:Agua]]
[[fr:Eau]]
[[hu:Víz]]
[[it:Acqua]]
[[ja:水]]
[[ko:물]]
[[nl:Water]]
[[pl:Woda]]
[[pt:Água]]
[[ru:Вода]]
[[th:น้ำ]]
[[tr:Su]]
[[uk:Вода]]
[[zh:水]]</li><li>[[Knochenblock|Knochenblock]]<br/>{{Block
| image       = Knochenblock.png
| type        = Naturblöcke
| gravity     = Nein
| transparent = Nein
| light       = Nein
| flammable   = Nein
| pushable    = Ja
| tool        = wooden pickaxe
| renewable   = Ja
| stackable   = Ja (64)
| nameid      = bone_block
| blockstate  = Knochenblock
}}
'''Knochenblöcke''' sind dekorative Blöcke, die wie [[Stämme]] in drei unterschiedliche Richtungen platziert werden können.

== Gewinnung == 
=== Abbauen ===
{{Abbauen|Knochenblock|Spitzhacke|Holz|horizontal=1}}

=== Herstellung ===
{| class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Knochenblock}}
|}

=== Vorkommen ===
Knochenblöcke können in [[Fossil]]en und [[Netherfossil]]en gefunden werden sowie in Mengen von 2-6 Blöcken in Truhen von [[Bastionsruine#Truheninhalt|Bastionsruinen]].

== Verwendung ==
Knochenblöcke werden entweder zur Dekoration oder zur effizienten Lagerung von Knochenmehl verwendet.

=== Verarbeitung ===
{| class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Knochenmehl aus Knochenblock}}
|}

== Blockzustand ==
{{Minecraftdaten|Blockzustand}}

== Galerie ==
<gallery>
1.10-Fossil.png|Ein [[Fossil]] aus Knochenblöcken und Steinkohle.
Fossil Zuschauersicht.png|Ein unterirdisches Fossil kann man aufgrund des Fehlers {{Fehler|MC-106536}} im Zuschauermodus ausmachen.
</gallery>

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|1.10|16w20a}}
|list1= *Knochenblock hinzugefügt.
*Er kommt natürlich in Form von unterirdischen Fossilen vor.
|group2= {{ver|1.12|17w17a}}
|list2= *Unter Notenblöcken platzierte Knochenblöcke bewirken, dass der [[Notenblock]] Xylophonmusik spielt.
|group3= {{ver|1.14|18w43a}}
|list3= *Die Texturen von Knochenblöcken werden geändert.
|group4= {{ver|1.16}}
|list4=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|20w06a}}
|list1= *Knochenblöcke werden in den neuen Netherfossilien erzeugt.
*Es wurden neue einzigartige Sounds für Knochenblöcke hinzugefügt.
|group2= {{ver|version|20w16a}}
|list2= *Knochenblöcke werden in Truhen von [[Bastionsruine]]n generiert.
}}
|group5= {{ver|1.16.2|20w30a}}
|list5= *Die Chance, Knochenblöcke in Truhen mit Bastionsruinen zu finden, wird von 31,5 % auf 24,4 % gesenkt.
}}

{{Geschichtlich
|title=konsole
|group1= {{ver|kon|xbox=TU43|xbone=CU33|ps3=1.36|wiiu=Patch 13}}
|list1= *Knochenblöcke hinzugefügt.
}}

{{Navbox-Naturblöcke}}

[[en:Bone Block]]
[[fr:Bloc d'os]]
[[it:Blocco di ossa]]
[[ja:骨ブロック]]
[[ko:뼈 블록]]
[[nl:Bottenblok]]
[[pl:Blok kości]]
[[pt:Bloco de ossos]]
[[ru:Костяной блок]]
[[uk:Кістяний блок]]
[[zh:骨块]]</li><li>[[Bleichmittel|Bleichmittel]]<br/>{{Unvollständig|mehr informationen}}
{{Gegenstand
|image=Bleichmittel.png
|invimage=Bleichmittel
|type=Education Edition
|renewable=Nein
|durability=1
|stackable=Ja (64)
|nameid=bleach
}}
{{Bedrock Edition}}{{Education}}

'''Bleichmittel''' ist ein [[Gegenstand]], mit dem man Dinge weiß färbt. Es wird auch als chemische Verbindung bezeichnet, da es aus einem [[Labortisch]] hergestellt wird.

== Gewinnung ==
Für ein Bleichmittel werden drei Glasflaschen Wasser und drei Sodium Hypochlorit benötigt. Sodium Hypochlorit erhält man durch chemische Reaktionen.

=== Labortisch ===
{| class="wikitable"
! Benötigte Materialien
! Ergebnis
|-
|{{Slot|Wasser (Chemische Verbindung)}}{{Slot|Wasser (Chemische Verbindung)}}{{Slot|Wasser (Chemische Verbindung)}}{{Slot|Natriumhypochlorit}}{{Slot|Natriumhypochlorit}}{{Slot|Natriumhypochlorit}}
!rowspan=2|{{Slot|Bleichmittel}}<br>Bleichmittel
|-
|<center>3x [[Wasser (Chemische Verbindung)|Wasser]], 3x [[Natriumhypochlorit]]</center>
|}

== Verwendung ==
Das Bleichmittel kann dazu benutzt werden, gefärbte [[Wolle]] und Gegenstände aus Wolle wie [[Bett]]<nowiki/>en und [[Banner]] wieder zu entfärben, also zu '''bleichen'''.

=== Handwerks-Rezept ===
{| class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|- 
{{Rezept|Weißes Banner}}
|- 
{{Rezept|Weißes Bett}}
|- 
{{Rezept|Weißer Teppich}}
|-
{{Rezept|Weiße Wolle}}
|-
|}

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|title=be
|group1= {{ver|be|1.4.0}}
|list1=
{{Geschichtlich
|untergruppe= 1
|group1= {{ver|beta|1.2.20.1}}
|list1= *Bleichmittel hinzugefügt
}}
}}

{{Navbox-Bedrock Edition}}

[[en:Bleach]]
[[ja:漂白剤]]
[[ko:표백제]]
[[pl:Wybielacz]]
[[pt:Alvejante]]
[[zh:漂白剂]]</li></ul>
Edition

Bedrock Edition

Server Version

1.17.30.04
1.17.31.01

Interne
Versionsnummer

Android: 1.17.30.04
PlayStation: 2.29
Windows 10: 1.17.3004.0

Erscheinungsdatum

21. September 2021

Entwicklungsversionen
Download

Server (1.17.30.04):
Windows, Linux
Server (1.17.31.01):
Windows, Linux

Protokollversion

465

1.17.30 ist ein kleineres Update für die Bedrock Edition, das am 21. September 2021 veröffentlicht wurde und zusätzliche Parität mit Java Edition brachte und Fehler beseitigte.[1]

Neuerungen[]

Befehlsformat[]

Gamerules
  • respawnblocksexplode
    • Wird verwendet, um zu verhindern, dass Betten/Respawn-Anker in anderen Dimensionen explodieren.
Optionen
  • Neue Option "Respawn-Blöcke explodieren" in den Welteinstellungen hinzugefügt.

Änderungen[]

Blöcke[]

Zaubertisch
  • Verströmt jetzt Licht der Stufe 7, statt 12.
Lichtblock
  • Lichtblöcke zeigen jetzt ein Partikel an, wenn der Spieler den Gegenstand in der Hand hält.
    • Anders als in der Java Edition wird nun die jeweilige Gegenstandstextur als Partikel verwendet, statt vier gelber Sterne.
Spawner
Strukturblock
  • Eckenmodus hinzugefügt
    • Automatische Einstellung der Fläche basierend auf der Ecke, wenn der Speichermodus verwendet wird.

Gegenstände[]

Lagerfeuer und Seelenlagerfeuer
  • Können nun auf 64 gestapelt werden.
Shulkerkisten
  • Wenn sie jetzt als Entität zerstört wird, lässt sie die Gegenstände fallen, die sie gerade hat.

Mobs[]

Axolotl
  • Axolotls spawnen jetzt nur noch dort, wo sich ein Steinblock weniger als 10 Blöcke unterhalb des Spawnplatzes befindet.
Ghast
  • Spawnen nicht mehr in einem Bereich von weniger als 5x4x5.
Ziegen
  • Baby-Ziegenmodelle haben keine Hörner mehr.
Magmawürfel
  • Mittlere Magmawürfel haben jetzt eine größere Hitbox (1,04 x 1,04 Blöcke), um den Schleimen zu entsprechen.
  • Spawnen nicht mehr in einem Bereich von weniger als 3x3x2.
Zombies, Zombiedorfbewohner, Wüstenzombies und Ertrunkener

Weltengenerierung[]

Bastionsruinen
  • Hoglin-Stalltruhen können eine verzauberte Diamantspitzhacke enthalten.

Gameplay[]

Experimentelles Gameplay
  • Der Schalter "Experimentelle Molang-Features" wurde wieder hinzugefügt, um experimentelle Molang-Features zu unterstützen.
Optionen
  • Option "Hotbar löschen" zu den Controller-Einstellungen hinzugefügt.
  • "Show Border Effect" in den Welteinstellungen hinzugefügt.

Allgemein[]

Menübildschirm
  • Das Menü der Schaltfläche "Profil" im Charakterersteller wurde in "Umkleideraum" umbenannt.
Benutzeroberfläche
  • Das Minecraft-Logo des Ladebildschirms wurde leicht verändert.

Technisch[]

Gameplay
  • Datengesteuerte Blöcke können nun zum Kreativmenü hinzugefügt werden.
  • Neue chemische Materialreduktionen für die Education Edition können nun in den JSON-Dateien definiert werden
  • Die String-Ressourcen "potion.prefix" und "potion..postfix" wurden umbenannt in "potion..name".
  • Die String-Ressourcen für Tranknamen wurden geändert, so dass es nun separate String-Ressourcen für "Splash" und "Lingering" gibt.
  • Der alte Stil der Verwendung von "potion.prefix" und "potion.*.postfix" wird weiterhin unterstützt.
  • UI-Bind-Objekte können jetzt das Feld "ignore" verwenden.
  • Attachables, die in der Ich-Perspektive sichtbar sind, werden nicht mehr rückwärts gerendert

Experimentell[]

Diese Änderungen sind durch Aktivieren der experimentellen Toggle "Caves & Cliffs" und "Enable GameTest Framework" zugänglich.

Mobs[]

Allgemein
  • Feindliche Mobs spawnen nur noch in Gebieten, in denen die Lichtstärke gleich 0 ist.
    • Diese Änderung betrifft nur Blocklicht und nicht Himmelslicht.[2]

Welterzeugung[]

Lauwarme Tiefsee
  • Generiert jetzt natürlich.
Nudel-Höhlen
  • Eine dünnere, verschnörkeltere, engere Variante der Spaghetti-Höhlen.
  • Dies ist eine verbesserte Version der Mesh-Höhlen, die um Minecraft Live herum angekündigt wurden.
Oberwelt
  • Verwendet jetzt den Biome-Quelltyp Multi-Noise.
Erzadern
Unter-Biomes
Allgemein
  • Landschaftsmerkmale-Generierung ist nun unabhängig von Biome, wobei sich die Biome an das Landschaftsmerkmale anpassen, das sie gerade generieren.[3]
    • Dies ermöglicht eine natürliche Variation des Geländes jedes einzelnen Bioms, sowohl in Bezug auf die Form als auch auf die Höhenlage.
      • Zum Beispiel können sich Wälder und Wüsten auf einem Hügel bilden, ohne dass ein spezielles Biom nur für diesen Zweck benötigt wird.
    • Dies ermöglicht zusätzlich sanftere Übergänge zwischen den Biomen.
  • Landschaftsmerkmal ist nun glatter und extremer.

Technisch[]

GameTest Framework
  • Umbenennung des Moduls "Minecraft" in "mojang-minecraft".
  • Umbenennung des Moduls "GameTest" in "mojang-gametest".
  • GameTest (jetzt mojang-gametest)
    • Hilfsmethode spawnAtLocation(location : Location) : Entity hinzugefügt - Erzeugt eine Entität an der angegebenen Location
    • Hilfsmethode walkToLocation(mob : Entity, location : Location, speedModifier : number) hinzugefügt - Befiehlt einer Entität, sich zum angegebenen Ort zu bewegen
    • Methode assertCanReachLocation(mob : Entity, location : BlockLocation, bool canReach) hinzugefügt - Behauptet, dass die angegebene Entität den Zielort im Block erreichen kann
    • Umbenennung der Hilfsmethode worldLocation(location : BlockLocation) in worldBlockLocation(location : BlockLocation)
    • Umbenennung der Hilfsmethode relativeLocation(location : BlockLocation) in relativeBlockLocation(location : BlockLocation)
    • Hilfsmethode worldLocation(relativeLocation : Location) : Location hinzugefügt - Gibt von einer Location mit Koordinaten relativ zum GameTest Strukturblock eine neue Location mit Koordinaten relativ zur Welt zurück
    • Helper-Methode relativeLocation(worldLocation : Location) : Location hinzugefügt - Gibt von einem Ort einen neuen Ort mit Koordinaten relativ zum aktuellen GameTest-Strukturblock zurück
    • Hilfsmethode spawnWithoutBehaviorsAtLocation(entityIdentifier : string, location : Location) : Entity - Erzeugt ein Entity an einem Ort ohne KI-Verhalten
    • Helper-Methode rotateDirection(direction : Direction) : Direction - Dreht die angegebene Richtung relativ zur GameTest-Struktur rotation
    • Hilfsmethode getTestDirection() : Direction hinzugefügt - Gibt die Richtung zurück, in die der GameTest basierend auf seiner Strukturrotation zeigt
    • Funktion assertBlockTypePresent in assertBlockPresent umbenannt
    • Umbenennung der Funktion assertEntityData in assertEntityState
    • Die Funktion assertBlockTypeNotPresent wurde entfernt (stattdessen wurde der boolesche Wert isPresent zu assertBlockPresent hinzugefügt)
    • Funktion assertEntityNotPresent entfernt (stattdessen boolean zu assertEntityPresent hinzugefügt)
    • Funktion assertEntityNotPresentInArea entfernt (stattdessen boolescher Wert zu assertEntityPresentInArea hinzugefügt)
    • Funktion assertEntityNotTouching entfernt (stattdessen boolescher Wert zu assertEntityTouching hinzugefügt)
    • Funktion succeedWhenEntityNotPresent entfernt (boolean zu succeedWhenEntityPresent hinzugefügt)
    • Geänderte Signatur der Funktion assertBlockState(blockLocation: BlockLocation, callback: (Block) => boolean)
    • Geänderte Signatur der Funktion assertBlockPresent(blockType: BlockType, blockLocation: BlockLocation, isPresent: boolean)
    • Geänderte Unterschrift der Funktion assertEntityPresent(entityTypeIdentifier: string, blockLocation: BlockLocation, isPresent: boolean)
    • Geänderte Signatur der Funktion assertEntityPresentInArea(entityTypeIdentifier: string, isPresent: boolean)
    • Geänderte Signatur der Funktion assertEntityTouching(entityTypeIdentifier: string, location: Location, isTouching: boolean)
    • Geänderte Signatur der Funktion succeedWhenEntityPresent(entityTypeIdentifier: string, location: location, isPresent: boolean)
  • Minecraft (jetzt mojang-minecraft)
    • Umbenennung der Klasse BlockTypes in MinecraftBlockTypes
    • Umbenennung der Klasse Effects in MinecraftEffectTypes
    • Umbenennung der Klasse Items in MinecraftItemTypes
  • Ereignisse
    • Ereignis World.events.beforeExplosion hinzugefügt - Wird ausgelöst, bevor eine Explosion stattfindet
    • Ereignis World.events.explosion hinzugefügt - Wird ausgelöst, wenn eine Explosion eintritt
    • Ereignis World.events.explodeBlock hinzugefügt - Wird ausgelöst, wenn ein Block aufgrund einer Explosion zerbricht
    • Ereignis World.event.beforeActivatePiston hinzugefügt - Wird ausgelöst, bevor ein Kolben aktiviert wird
    • Zusätzliches Ereignis World.event.activatePiston - Wird ausgelöst, wenn ein Kolben aktiviert wird
    • Read-only-Eigenschaft currentTick zum tick-Ereignis hinzugefügt - Gibt den aktuellen Server-Tick zurück
    • Ereignis createEntity in entityCreate umbenannt
    • Ereignis addEffect in effectAdd umbenannt
    • Umbenennung des Ereignisses activatePiston in pistonActivate
    • Umbenanntes Ereignis beforeActivatePiston in beforePistonActivate
    • Umbenennung des Ereignisses explodeBlock in blockExplode
    • Umbenanntes Ereignis changeWeather in weatherChange
  • Block
    • Methode getDimension() hinzugefügt: Dimension
    • BlockPistonComponent hinzugefügt

Fehlerkorrekturen[]

Einzelnachweise[]

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