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NBT-Bauwerksdaten

Datenbaum im NBT-Explorer: "Meine Testwelt" enthält im region-Ordner alle Chunks. In den jeweiligen Chunkdaten stehen die Bauwerksdaten unter Structures. Jeder Chunk, der Teil eines Bauwerks ist, hat eine Referenz (References) auf den Startpunkt des Bauwerkes, im Beispiel ein Dorf (Village). Die anderen Referenzen sind leer und damit bedeutungslos. Der Chunk, der den Startpunkt des Bauwerks enthält, speichert außerdem die kompletten Bauwerksdaten (Starts). Im Beispiel besteht das Dorf aus 34 Bauelementen (Children).

Die Bauwerksdaten (engl. Structure Data) enthalten Konstruktionsinformationen für die meisten der vom Spiel generierten Bauwerke. Diese Konstruktionsinformationen sind die Bauelemente, aus denen das Bauwerk zusammengesetzt ist, und ihre genaue Position in der Welt. Für die Bauelemente gibt es zwei Varianten:

Datenquelle[]

  • .minecraft: Der im Launcher-Profil eingestellte Spielordner (Standard: .minecraft).
    • saves: Alle mit dieser Minecraft-Version generierten Welten.
      • Name des Weltordners: Der Weltordner enthält alle Daten einer Welt. Der Name wird im Menü/Welt erstellen vergeben.
        • region: Alle Regionsdateien der Oberwelt. Sie enthalten die Chunks.
          • r.X.Z.mca: Eine Region-Datei mit bis zu 1024 Chunks.
            • Chunk [X, Z]: Ein Chunk.
              • Level: Alle Chunkdaten.
                • Structures: Alle Bauwerksdaten des Chunks.
                  • References: Alle Referenzen auf Startpunkte.
                    • Bauwerk-ID: Wenn der Chunk innerhalb der Ausdehnung dieses Bauwerks liegt (BB-Eigenschaft), sind als Referenz die X- und Z-Koordinate des Startpunkt-Chunks eingetragen. Das ist der Chunk, der den Startpunkt des Bauwerks enthält. Da sich Minen überlappen können, kann es in einem Chunk auch zwei Referenzen auf eine Bauwerk-ID geben. Jede Referenz ist eine Long-Zahl, deren erste Hälfte (in hexadezimaler Lesart) die Chunk-X-Kordinate und deren zweite Hälfte die Chunk-Z-Koordinate enthält. Beispiel: Die Long-Zahl 17179869262 lautet hexadezimal 4E 00 00 00 04 00 00 00, was die Chunk-X-Koordinate 78 und die Chunk-Z-Koordinate 4 ergibt. Der Chunk [78,4] enthält somit den Startpunkt des Bauwerks und damit die kompletten Bauwerksdaten. Der Startpunkt-Chunk kann in derselben Regionsdatei, aber auch in einer anderen liegen. Referenzen, die mit 0 belegt sind, haben keine Bedeutung.
                  • Starts: Alle Startpunkte in diesem Chunk. Bauwerke, die keinen Startpunkt in diesem Chunk haben, sind mit der id "INVALID" gekennzeichnet. Hat das Bauwerk jedoch seinen Startpunkt in diesem Chunk, stehen hier die Bauwerksdaten.
        • DIM1: Alle Dateien des Endes.
          • region: Alle Regionsdateien des Endes. Sie enthalten die Chunks.
            • r.X.Z.mca: Eine Region-Datei mit bis zu 1024 Chunks.
              • Chunk [X, Z]: Ein Chunk.
                • Level: Alle Chunkdaten.
                  • Structures: Alle Bauwerksdaten des Chunks.
                    • References: Alle Referenzen auf Startpunkte (siehe Oberwelt).
                    • Starts: Alle Startpunkte in diesem Chunk. Im Ende kann es folgende Startpunkte mit Bauwerksdaten geben:
        • DIM-1: Alle Dateien des Nethers.
          • region: Alle Regionsdateien des Nethers. Sie enthalten die Chunks.
            • r.X.Z.mca: Eine Region-Datei mit bis zu 1024 Chunks.
              • Chunk [X, Z]: Ein Chunk.
                • Level: Alle Chunkdaten.
                  • Structures: Alle Bauwerksdaten des Chunks.
                    • References: Alle Referenzen auf Startpunkte (siehe Oberwelt).
                    • Starts: Alle Startpunkte in diesem Chunk. Im Nether kann es folgende Startpunkte mit Bauwerksdaten geben:

Änderbarkeit[]

Die Bauwerksdaten sind Teil der Chunkdaten, die im NBT-Format vorliegen. Das heißt, diese Daten sind außerhalb des Spiels nur mit einem speziellen NBT-Editor einseh- und änderbar.

Nachdem sie vom Spiel einmal erzeugt wurden, ändern sich die Bauwerksdaten nicht mehr, denn sie dienen nur als Vorlage zur Generierung der Bauwerke. Wenn die Bauwerke einmal in der Welt sind, haben die Bauwerksdaten ihre Aufgabe erfüllt und werden vom Programm nicht mehr benötigt. Daher hat eine nachträgliche Änderung auch keine Auswirkung.

Wenn man Bauwerksdaten trotzdem ändern und dies testen möchte, muss man die entsprechenden Chunks mit einem Zusatzprogramm löschen, damit sie zusammen mit den Bauwerken aus den geänderten Bauwerksdaten heraus neu generiert werden.

Funktionsweise[]

Dorf mit Chunks

Alle Chunks innerhalb der Ausdehnung eines Bauwerks haben eine Referenz auf den Startpunkt-Chunk des Bauwerks, auch wenn sie selber kein Bauteil enthalten

Die Bauwerksdaten werden bei der Weltgenerierung erzeugt und benötigt. Das Spiel legt unter Beachtung des Startwertes fest, wo ein Bauwerk (bzw. dessen Startpunkt) entstehen und welche Ausdehung es haben soll. Dabei wird (außer bei Minen) auf große Abstände zwischen den Bauwerken derselben Art geachtet, nicht jedoch für unterschiedliche Arten, sodass durchaus ein Dorf direkt neben einem Wüstentempel stehen kann.

Wenn die erstmalige Generierung eines Chunks, in dem ein Bauwerk liegen soll, ansteht, wird zuerst der komplette Aufbau des Bauwerkes festgelegt und in den Bauwerksdaten des Startpunkt-Chunks gespeichert. Alle Chunks, die innerhalb der Ausdehnung des Bauwerks liegen (BB-Eigenschaft), erhalten eine Referenz (Chunk-X- und Chunk-Z-Koordinate) auf den Startpunkt-Chunk und damit auf die Bauwerksdaten. Die berechnete Ausdehung großer Bauwerke, wie z. B. Dörfer oder Minen, reicht dabei über viele Chunks hinweg, auch wenn erstmal nur einer davon generiert wird. Wird dann später ein weiterer Chunk in diesem Bereich generiert, existieren die Bauwerksdaten schon und werden nur noch ausgelesen und angewendet.

Bei der Anwendung der Bauwerksdaten werden die entsprechenden Bauelemente an ihren vorbestimmten Positionen in die neue Landschaft generiert. Bei einigen Bauwerken (z. B. bei Dörfern) wird dazu erst jetzt die genaue Höhe für das einzelne Bauelement (z. B. ein Haus) berechnet, damit es auf der Oberfläche steht. Bei unterirdischen Bauwerken ist das nicht nötig.

Nach der Generierung des Bauelementes gehören die Blöcke zur Landschaft und sind Teil der Chunkdaten. Trotzdem werden die Bauwerksdaten noch benötigt, denn Chunks werden in zwei Schritten generiert: Im ersten Schritt wird das Gelände erzeugt, was für weit entfernte Chunks, denen ein Spieler nicht näher kommt, ausreicht. In den Chunkdaten steht die TerrainPopulated-Eigenschaft dann auf false (0). Sobald sich ein Spieler diesem Chunk erstmalig nähert, werden als zweiter Schritt die Dekorationselemente hinzugefügt und TerrainPopulated auf true (1) gesetzt. Auch die bereits existierenden Bauwerke sind davon betroffen: hier werden vor allem die Spawner und Truhen im zweiten Schritt gesetzt. Die Bauwerksdaten haben für diese Dekorationszutaten spezielle Eigenschaften, die kennzeichnen, ob sie schon generiert wurden.

Wüstenbrunnen und Verliese werden nicht in den Bauwerksdaten gespeichert. Wüstenbrunnen sind die kleinsten Bauwerke, die wie andere Landschaftsdekorationen (z. B. Bäume) einfach in den Chunk gesetzt werden. Verliese werden dagegen immer so in den Untergrund generiert, dass sie an einen Hohlraum grenzen.

Die Bauwerksdaten für Dörfer, Minen, Festungen und Netherfestungen werden in einer Baumstruktur generiert, d. h. an das erste Bauelement werden weitere angehängt und an deren Anschlusspunkte ebenfalls weitere. Startpunkt ist das Bauelement mit dem Generierungsabstand 0 (GD-Eigenschaft). Die daran anschließenden Bauelemente haben den Generierungsabstand 1, die nächsten den Generierungsabstand 2 und so weiter. Die Ausrichtung (O-Eigenschaft) enthält für das Programm die Information, wo der Generierungspfad auf das Bauelement trifft, sodass die anderen Anschlusspunkte für die Fortführung der Generierung zur Verfügung stehen. Wenn ein Endpunkt generiert wurde, kann das Programm mithilfe von Generierungsabstand und Ausrichtung im Generierungspfad zurückgehen und an anderer Stelle die Generierung weiterer Verästelungen vornehmen, bis überall ein Endpunkt generiert wurde. Da die Anzahl der jeweils anschließenden Bauelemente und damit die Tiefe der Verästelung vom Zufall abhängt, ist es Zufall, wo letztlich das Zentrum des Bauwerkes liegt. Der Startpunkt ist nur die Wurzel, nicht das Zentrum.

Endsiedlungen werden auch in einer Baumstruktur generiert, aber ohne Verwendung der GD-Eigenschaft.

Basisdaten[]

Die Daten für ein einzelnes Bauwerk haben folgende Struktur:

  • Starts: Teil der Chunkdaten, siehe oben
    • Bauwerk-ID
      • BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte der Maximalausdehnung des Bauwerkes. In diesem quaderförmigen Bereich (bounding box) liegt das komplette Bauwerk. Bei Minen findet man manchmal Bauelemente außerhalb des Maximalbereiches. Diese gehören dann zu einer anderen Mine, die sich mit der ersten überschneidet.
      • biome: Biom-ID des Bioms, in dem der Startpunkt liegt.
      • Children: Liste aller Elemente, aus denen das Bauwerk besteht, siehe nachfolgende Abschnitte.
        • Ein Bauelement.
      • ChunkX: X-Chunk in dem das Startelement der Bauwerksgenerierung liegt, d. h. X-Koordinate des Startelementes16.
      • ChunkZ: Z-Chunk in dem das Startelement der Bauwerksgenerierung liegt, d. h. Z-Koordinate des Startelementes16.
      • id: Bauwerk-ID.

Endsiedlung[]

Endsiedlung Generierungsstruktur

Generierungsstruktur einer Endsiedlung

Bauwerksdaten einer Endsiedlung:

  • EndCity
    • Allgemeine Bauwerksdaten
    • Children: Alle Bauelemente der Endsiedlung
      • Ein Bauelement.
        • BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem das Bauelement liegt.
        • GD: Bei anderen Bauwerken zeigt der Generierungsabstand (generating distance) an, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen. Bei der Endsiedlung haben dagegen mehrere Bauelemente den Wert 0, nämlich alle des ersten Hauses. Die weiteren Elemente der Siedlung haben dann einen einheitlichen Wert, eine zufällige positive oder negative Zahl, die für jede Siedlung unterschiedlich ist.
        • id: Bei anderen Bauwerken hat hier jedes Bauelement eine eigene ID. Bei der Endsiedlung haben dagegen alle Bauelemente die selbe ID "ECP" (end city piece). Die Bauelemente werden hier durch die Template-Eigenschaft unterschieden.
        • O: Bei anderen Bauwerken ist dies die Ausrichtung des Bauelementes (orientation). Bei der Endsiedlung spielt diese Eigenschaft keine Rolle und ist immer "2". Die Ausrichtung wird hier durch die Rot-Eigenschaft festgelegt.
        • OW: 1 oder 0 (true/false) - unbekannte Bedeutung. Bei den Bauteilen second_floor, second_floor_2, second_roof, third_floor und third_floor_c immer 0, sonst immer 1 (auch bei third_roof).
        • TPX: X-Bezugspunkt der Konstruktionsvorlage (Template). Der XYZ-Bezugspunkt liegt bei der ungedrehten Konstruktionsvorlage immer in der unteren nordwestlichen Ecke. Durch Drehung der Vorlage gemäß der Rot-Eigenschaft verschiebt sich der Bezugspunkt in eine andere untere Ecke.
        • TPY: Y-Bezugspunkt der Konstruktionsvorlage.
        • TPZ: Z-Bezugspunkt der Konstruktionsvorlage.
        • Rot: Drehung der Konstruktionsvorlage: NONE, CLOCKWISE_90, CLOCKWISE_180, COUNTERCLOCKWISE_90.
        • Template: Name der Konstruktionsvorlage. Sie wurde mithilfe des Konstruktionsblockes unter diesem Namen als Datei vom Dateityp .nbt (Named Binary Tag) gespeichert.

Die Bauelemente für Endsiedlungen sind als Konstruktionsvorlagen hinterlegt, Details siehe dort.

Dschungeltempel[]

Tempel TeJP

Dschungeltempel

Bauwerksdaten eines Dschungeltempels:

  • Jungle_Pyramid
    • Allgemeine Bauwerksdaten
    • Children: Ein Dschungeltempel hat nur ein einziges Bauelement.
      • Das Bauelement.
        • BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem der oberirdische Teil des Bauelementes liegt.
        • Depth: Länge des Bauelementes (Eingangsseite bis gegenüberliegende Seite, beim Dschungeltempel immer 15).
        • GD: Der Generierungsabstand (generating distance), der bei größeren Bauwerken anzeigt, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen, ist hier immer 0, weil es nur das Startelement gibt.
        • placedHiddenChest: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die versteckte Truhe generiert wurde.
        • placedMainChest: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die Haupttruhe generiert wurde.
        • placedTrap1: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die erste Falle generiert wurde.
        • placedTrap2: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die zweite Falle generiert wurde.
        • Height: Höhe des oberirdischen Teils des Bauelementes (beim Dschungeltempel immer 10). Der unterirdische Teil geht 4 Meter tief in die Erde.
        • HPos: Die Y-Koordinate auf die das Bauelement von Höhe 0 aus angehoben wurde, um auf der Oberfläche zu stehen oder -1 wenn es noch nicht angehoben wurde.
        • id: "TeJP" für den Dschungeltempel (Temple Jungle Pyramid).
        • O: Ausrichtung des Bauelementes (orientation): 0 = nach Norden, 1 = nach Osten, 2 = nach Süden, 3 = nach Westen.

Festung[]

Festung Generierungsstruktur

Generierungsstruktur einer Festung, sichtbar im Zuschauermodus

Bauwerksdaten einer Festung:

  • Stronghold
    • Allgemeine Bauwerksdaten
    • Children: Alle Bauelemente der Festung.
      • Ein Bauelement. Einige Bauelemente haben weitere Eigenschaften, die in der Tabelle weiter unten aufgeführt sind.
        • BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem das Bauelement liegt.
        • EntryDoor: Der 3×3 Block große Zugang zu einem Bauelement wird zufällig gestaltet. Folgende Werte sind möglich: "OPENING" = freie Öffnung (der häufigste Fall), "GRATES" = Eisengitter, "WOOD_DOOR" = Eichenholztür, "IRON_DOOR" = Eisentür mit Knopf.
        • GD: Der Generierungsabstand (generating distance) zeigt an, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen.
        • id: Bauelement-ID (siehe Tabelle).
        • O: Ausrichtung des Bauelementes (orientation): 0 = nach Norden, 1 = nach Osten, 2 = nach Süden, 3 = nach Westen.

Im Gegensatz zu Netherfestungen, die stets solide Wände haben und Minen, die Hohlräume mit Holzbrettern abdecken, bleibt in Festungen jeder Hohlraum, auf die ein Bauelement trifft, offen, d. h. dort wird keine Wand generiert. Folglich ist es nicht sinnvoll, z. B. im Flachland eine über dem Erdboden schwebende Festung zu erzeugen, weil sie bis auf den Portalraum keine Mauern haben wird. Hinzu kommt, das die Festungsgenerierung nicht als letztes stattfindet, wodurch nachfolgende Landschaftsgenerierungen wie Ozeanböden oder unterirdische Schluchten eine Festung stark beschädigen können.

Alle Bauelemente der Festung haben das Präfix "SH" (Stronghold). Die Bedeutung der id-Kürzel kann nur vermutet werden. Nachfolgend ist jeweils eine mögliche Bedeutung mit Übersetzung angegeben.

id Bedeutung Bild
SHStart Der Startpunkt ist eine Wendeltreppe nach unten. Dies ist der Ausgangspunkt der Festungsgenerierung, muss aber nicht im Zentrum der Festung liegen. Sie befindet sich immer bei den Chunkkoordinaten 4/x/4.
    •   Source: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die Wendeltreppe am Startpunkt liegt (id "SHStart"), false wenn sie an einer anderen Stelle in der Festung liegt (id "SHSD"). Hier also immer 1.
wie SHSD
SHFC Der flexible Gang (flexible corridor) dient als kurzes Zwischenstück zur Verbindung zweier Bauelemente und wird in seiner Länge den Gegebenheiten angepasst.
    •   Steps: Die Länge in Metern, üblicherweise 1, 2 oder 3.
Festung SHFC
SHLT Der linke Abzweig (left turn) wird häufig eingesetzt und bewirkt die kleinteilige Verwinkelung der Festung, denn es gibt keinen rechten Abzweig. Dadurch treffen die angehängten Bauelemente oft auf bereits existierende Bauelemente, mit denen sie sich dann verbinden. Festung SHLT
SHS Der gerade Gang (straight) führt normalerweise geradeaus, kann aber links und/oder rechts zusätzliche Anschlüsse haben.
    •   Left: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der linke Anschluss geöffnet ist, bei false ist er zugemauert.
    •   Right: 1 oder 0 (true/false) - dasselbe für den rechten Anschluss.
Festung SHS
SH5C Der Fünf-Gänge-Raum (5 corridors) hat neben dem Zugang fünf weitere Anschlussmöglichkeiten, von denen der Gang unter der Brücke immer offen ist, während die restlichen vier im ungenutzen Fall so mit Mauerwerk verschlossen sind, dass man sie nicht als Anschluss erkennt. Der Eingang liegt immer gegenüber der Brücke. Diese ist je nach Ausrichtung auf der linken (O = 0 oder 1) oder auf der rechten Seite (O = 2 oder 3).
    •   leftHigh: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der linke obere Anschluss geöffnet ist, bei false ist er zugemauert.
    •   leftLow: 1 oder 0 (true/false) - dasselbe für den linken unteren Anschluss.
    •   rightHigh: 1 oder 0 (true/false) - dasselbe für den rechten oberen Anschluss.
    •   rightLow: 1 oder 0 (true/false) - dasselbe für den rechten unteren Anschluss.
Festung SH5C
SHSD Die Wendeltreppe nach unten (stairs down) führt in einem quadratischen Schacht eine Ebene tiefer.
    •   Source: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die Wendeltreppe am Startpunkt liegt (id "SHStart"), false wenn sie an einer anderen Stelle in der Festung liegt (id "SHSD"). Hier also immer 0.
Festung SHSD
SHSSD Die Freiteppe (stairs down) ist eine gerade, breite Treppe, die nach unten führt. Unter der Treppe ist ein ungenutzer Hohlraum. Festung SHSSD
SHCC Der Truhengang (chest corridor) ist ein Durchgang mit einer Truhe auf einem kleinen Podest.
    •   Chest: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die Truhe generiert wurde.
Festung SHCC
SHPH Der Kerkerflur (prison hall) ist ein Durchgang mit zwei vergitterten Kerkerzellen und offen stehenden Eisentüren ohne Knöpfe. Festung SHPH
SHRC Die Repräsentationskammer (representative chamber) kann die Festung mit einem zufälligen Dekorationselement schmücken.
    •   Type: 0 = Säule mit Fackeln, 1= Springbrunnen 2= Zwischenboden mit Truhe 3= leerer Raum.
Festung SHRC
SHLi Die Bibliothek (library) ist voller Bücherregale und Spinnennetze und kann ein Obergeschoss mit Kronleuchter und weiteren Bücherregalen haben.
    •   Tall: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die Bibliothek ein Obergeschoss hat.
Festung SHLi
SHPR Der Portalraum (portal room) ist in jeder Festung nur einmal vorhanden. Er enthält das anfangs noch nicht aktivierte Endportal, einen Silberfischchenspawner sowie zwei kleine und ein großes Lavabecken. Im Gegensatz zu allen anderen Bauelementen werden bei diesem Raum Boden und Wände stets voll ausgebildet, auch wenn sie auf Hohlräume treffen. Die Wände haben vergitterte Fenster. Sollte die Festung durch nachfolgende Landschaftgenerierungen teilweise zerstört sein, ist der Portalraum davon nicht betroffen, er existiert immer unbeschädigt.
    •   Mob: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Silberfischchenspawner generiert wurde.
Festung SHPR

Iglu[]

Tempel Iglu

Iglu mit Labor

Bauwerksdaten eines Iglus:

  • Igloo
    • Allgemeine Bauwerksdaten
    • Children: Das Iglu hat nur ein einziges Bauelement.
      • Das Bauelement.
        • BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem das Bauelement liegt.
        • Depth: Länge des Bauelementes (Eingangsseite bis gegenüberliegende Seite, beim Iglu immer 8).
        • GD: Der Generierungsabstand (generating distance), der bei größeren Bauwerken anzeigt, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen, ist hier immer 0, weil es nur das Startelement gibt.
        • Height: Höhe des Bauelementes (beim Iglu immer 5, der Schacht und das Labor zählen nicht dazu).
        • HPos: Die Y-Koordinate auf die das Bauelement von Höhe 0 aus angehoben wurde, um auf der Oberfläche zu stehen oder -1 wenn es noch nicht angehoben wurde.
        • id: "Iglu" (korrekte englische Bezeichnung wäre eigentlich Igloo).
        • O: Ausrichtung des Bauelementes (orientation): 0 = nach Norden, 1 = nach Osten, 2 = nach Süden, 3 = nach Westen.
        • Width: Breite der Eingangsseite des Bauelementes (beim Iglu immer 7).

Für das Iglu gibt es drei Konstruktionsvorlagen (Details siehe dort), die jedoch nicht über die Bauwerksdaten zusammengesetzt werden, sondern durch den Programmcode.

Netherfestung[]

Netherfestung Generierungsstruktur2

Generierungsstruktur einer Netherfestung in einer Buffet-Welt

Netherfestung Gänge und Wege

Links freie Wege auf Säulen, rechts überdachte Gänge mit solidem Sockel, in der Mitte das Hauptgebäude

Bauwerksdaten einer Netherfestung:

  • Fortress
    • Allgemeine Bauwerksdaten
    • Children: Alle Bauelemente der Netherfestung.
      • Ein Bauelement. Einige Bauelemente haben weitere Eigenschaften, die in der Tabelle weiter unten aufgeführt sind.
        • BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem das Bauelement liegt.
        • GD: Der Generierungsabstand (generating distance) zeigt an, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen.
        • id: Bauelement-ID (siehe Tabelle).
        • O: Ausrichtung des Bauelementes (orientation): 0 = nach Norden, 1 = nach Osten, 2 = nach Süden, 3 = nach Westen.

Eine Netherfestung besteht immer aus einem zusammenhängenden, überdachten Teil (Hauptgebäude) und aus weitläufigen, dachfreien Teilen. Unter jedem überdachten Bauelement wird ein solider Sockel aus Netherziegeln generiert, bis ein darunterliegendes Bauelement bzw. fester Boden erreicht wird. Dadurch entsteht der Eindruck eines gewaltigen, zusammenhängenden Gebäudes. Unter den dachfreien Bauelementen werden dagegen freistehende Säulen aus Netherziegeln generiert.

Alle Bauelemente der Netherfestung haben das Präfix "Ne". Die Bedeutung der id-Kürzel kann nur vermutet werden. Nachfolgend ist jeweils eine mögliche Bedeutung mit Übersetzung angegeben.

id Bedeutung Bild
Dachfreie Bauelemente (offene Wege)
NeStart Der Startpunkt besteht aus einer Kreuzung, an die bis zu vier Bauelemente anschließen können. Der Startpunkt ist der Ausgangspunkt der Netherfestungsgenerierung, muss aber nicht im Zentrum liegen. wie NeBCr
NeBS Ein Brückensegment (bridge section) und verbindet zwei Bauelemente. Mehrere Brückensegmente hintereinander ergeben die für Netherfestungen typischen langen, dachfreien Wege. Netherfestung NeBS
NeBCr An eine Brückenkreuzung (bridge crossing) können bis zu vier Bauelemente anschließen. Netherfestung NeBCr
NeRC Eine aufgehübschte Kreuzung (rigged crossing) ist eine Wegkreuzung mit vier freistehenden Fallgattertoren. Netherfestung NeRC
NeBEF Ein abgebrochenes Ende (broken end) ist ein Endstück.
    •   Seed: Startwert für die zufällige Generierung des Abbruchs, der bei jedem Bauelement anders aussieht.
Netherfestung NeBEF
NeMT Ein Hauptturm (main tower) ist ein Endstück. Einige Stufen führen nach oben zu einer umzäunten Plattform, auf der ein Lohenspawner steht.
    •   Mob: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Lohenspawner generiert wurde.
Netherfestung NeMT
NeSR Ein Treppenraum (staircase room) hat ein Fallgattertor, vergitterte Fenster und an der gegenüberliegenden Wand eine schmale Treppe nach oben, wo es dachfrei ist und sich ein weiteres Bauelement anschließen kann. Netherfestung NeSR
Überdachte Bauelemente (Hauptgebäude)
NeCE Der Eingangsraum des Hauptgebäudes (central building entrance) hat ein Fallgattertor, einen zentralen Lavabrunnen und einen Durchgang zum nächsten Bauelement. Der Lavabrunnen hat am Boden einen Netherziegelblock, ist dort aber an den Seiten offen, sodass die Lava in vier Strömen nach unten fließt (wenn Platz ist). Zum Dach mit Zinnen gibt es in diesem Raum keine Treppe. Dieses Bauelement ist in einer Netherfestung nur einmal vorhanden. Netherfestung NeCE
NeSC Ein Gangstück (structure corridor) ist in überdachter, relativ kurzer Gang mit vergitterten Fenstern. Mehrere Gangstücke hintereinander ergeben einen langen Korridor im Hauptgebäude. Netherfestung NeSC
NeSCLT Die Gangbiegung links (structure corridor left turn) ist ein überdachtes Eckstück mit Gitterfenstern.
    •   Chest: 1 oder 0 (true/false) - true wenn eine Truhe in der Ecke generiert wurde.
Netherfestung NeSCLT
NeSCRT Die Gangbiegung rechts (structure corridor right turn) ist ein überdachtes Eckstück mit Gitterfenstern. Dieses Bauelement sieht genauso wie ein gedrehtes NeSCLT aus, aber im Gegensatz zu jenem wird hier die Generierung des nächsten Bauelementes in die entgegengesetzte Richtung fortgeführt.
    •   Chest: 1 oder 0 (true/false) - true wenn eine Truhe in der Ecke generiert wurde.
Netherfestung NeSCRT
NeSCSC An eine Gangkreuzung (structure corridor structure corridor) können bis zu vier überdachte Bauelemente anschließen. Netherfestung NeSCSC
NeCTB Der Balkon des Hauptgebäudes (central building terrace balcony) hat drei überdachte Zugänge mit vergitterten Fenstern und auf der vierten Seite eine offene, balkonartige Terrasse. Netherfestung NeCTB
NeCSR Der Treppenraum des Hauptgebäudes (central building staircase room) hat eine breite, zentrale Treppe nach oben und links und rechts davon einen Umgang nach hinten, jeweils von einem Netherwarzenbeet flankiert. Sowohl unten als auch oben kann sich ein weiteres Bauelement anschließen. Netherfestung NeCSR
NeCCS Die Gangtreppe im Hauptgebäude (central building corridor stairs) ist eine lange, überdachte Treppe mit Gitterfenstern, die den Gang zu einer anderen Ebene führt. Netherfestung NeCCS

Mine[]

Mine Generierungsstruktur

Generierungsstruktur einer Mine im Flachland mit Vollversion 1.9. Treppen wären hier nicht sichtbar, da sie aus Hohlräumen bestehen, sie wurden durch Glasblöcke dargestellt

Bauwerksdaten einer Mine:

  • Mineshaft
    • Allgemeine Bauwerksdaten
    • Children: Alle Bauelemente der Mine.
      • Ein Bauelement. Einige Bauelemente haben weitere Eigenschaften, die in der Tabelle weiter unten aufgeführt sind.
      • BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem das Bauelement liegt.
        • GD: Der Generierungsabstand (generating distance) zeigt an, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen.
        • id: Bauelement-ID (siehe Tabelle).
        • MST: Minentyp (mineshaft type): 0 = normale Mine, 1 = Obenflächenmine in den Tafelbergen.
        • O: Ausrichtung des Bauelementes (orientation): 0 = nach Norden, 1 = nach Osten, 2 = nach Süden, 3 = nach Westen. Als Besonderheit der Mine gibt es hier Bauelemente ohne Ausrichtung. Sie haben den Wert -1.

Alle Bauelemente der Mine haben das Präfix "MS" (Mineshaft).

id Bedeutung Bild
MSRoom Der Hauptraum ist in jeder Mine nur einmal vorhanden. Der Boden wird stets mit Erde belegt, wobei Löcher im Boden frei bleiben. Daher fehlt der Erdboden komplett, wenn eine schwebende Mine in einer Flachlandwelt generiert wird.

Wie auf Erdflecken in Höhlen, so wachsen auch auf dem Erdboden der Mine manchmal einige Pflanzen. Der rechteckige Raum ist drei Blöcke hoch. Darüber wird eine Kuppel in die Decke generiert, die auf dem Bild durch Glas dargestellt ist.

Der Hauptraum ist der Startpunkt der Minengenerierung, muss aber nicht im Zentrum der Mine liegen.

    •   Entrances: Liste der Eingänge in den Hauptraum.
      •   : Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte eines Einganges. An jeden generierten Eingang schließt ein weiteres Bauelement an.
Mine MSRoom
MSCorridor Ein Gangstück kann eine unterschiedliche Länge haben und unterschiedlich dekoriert sein. Einzelne Spinnennetze, Fackeln, Wasser- und Lavaquellen werden per Zufall verteilt. Dazu gehören auch die Güterloren, die manchmal an der Wand auf einer Schiene stehen. Sie sind nicht in den Eigenschaften hinterlegt, sodass ihre Position nicht aus den Bauwerksdaten ersichtlich ist. Nur die Länge des Ganges und ein eventueller Spinnenspawner stehen in den Eigenschaften. Ein Gangstück hat mindestens zwei und maximal vier Stützbalken. Längere Gänge entstehen durch Aneinanderreihung von Gangstücken. Abzweigungen können nicht nur an den beiden Enden des Gangstückes anschließen, sondern auch seitlich auf gesamter Länge.
    •   hps: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Spinnenspawner (siehe sc-Eigenschaft) generiert wurde. Ohne gesetzte sc-Eigenschaft hat hps keine Auswirkung.
    •   hr: 1 oder 0 (true/false) - true wenn in dem Gang Schienenreste liegen (has rails).
    •   Num: Anzahl der Stützbalkenabschnitte in dem Gang (2, 3 oder 4). Vor und hinter jedem Stützbalken sind zwei Blöcke Luft, sodass ein Stützbalkenabschnitt fünf Blöcke lang ist.
    •   sc: 1 oder 0 (true/false) - true wenn in dem Gang ein Höhlenspinnenspawner generiert werden soll. Der Gang ist dann voller Spinnennetze. Ob der Spinnenspawner bereits generiert wurde, zeigt die hps-Eigenschaft.
Mine MSCorridor
MSCrossing Eine Kreuzung besteht aus vier Holzsäulen und hat vier Anschlüsse, die in den Felsen generiert werden (auf dem Bild durch Glas dargestellt). Eine Kreuzung kann auch als Schacht ausgebildet sein, der eine Ebene nach oben führt, sodass - abgesehen vom Ankunftspfad - bis zu sieben Verzweigungen generiert werden können.
    •   D: Die Richtung (direction) des Ankunftspfades der Generierung (0 = von Norden, 1 = von Osten, 2 = von Süden, 3 = von Westen). Diese Information wird benötigt, um die Generierung fortführen zu können. Bei den Netherfestungskreuzungen wird das an der Ausrichtung abgelesen, aber die Minenkreuzung hat keine Ausrichtung (O = -1), weshalb diese zusätzliche Eigenschaft benötigt wird.
    •   tf: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Schacht zwei Stockwerke verbindet (two floors).
Mine MSCrossing
MSStairs Die Treppe ist ein Hohlraum, der in den Felsen generiert wird und zwei Bauelemente auf unterschiedlichen Ebenen verbinden kann. Mine MSStairs

Ozeanmonument[]

Ozeanmonument Generierungsstruktur

Generierungsstruktur eines Ozeanmonumentes bei abgesenktem Meeresspiegel. Die 45 Kammern sind durch gefärbtes Glas dargestellt (unten gelb, mitte grün, oben weiß)

Ozeanmonument über Schlucht

Jedes Ozenamonument wird von Säulen getragen, die bis auf den Meeresgrund reichen, unabhängig davon, wie tief dieser ist

Bauwerksdaten eines Ozeanmonuments:

  • Monument
    • Allgemeine Bauwerksdaten
    • Processed: Liste der Chunks, in denen die Generierung des Ozeanmonuments abgeschlossen ist. Ein Ozeanmonument belegt eine Fläche von 58×58 Blöcken, was 16 Chunks entspricht (= 64×64 Blöcke).
      • Ein erledigter Chunk.
        • X: X-Koordinate des erledigten Chunks.
        • Z: Z-Koordinate des erledigten Chunks.
    • Children:Das Ozeanmonument hat nur ein einziges Bauelement.
      • Das Bauelement.
        • BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem das Bauelement liegt.
        • GD: Der Generierungsabstand (generating distance), der bei größeren Bauwerken anzeigt, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen, ist hier immer 0, weil es nur das Startelement gibt.
        • id: "OMB" für Ozeanmonument (Ocean Monument Building).
        • O: Ausrichtung des Bauelementes (orientation): 0 = nach Norden, 1 = nach Osten, 2 = nach Süden, 3 = nach Westen.

In seinem Inneren hat das Ozeanmonument eine große, leere Halle, in die 45 quadratische Kammern passen: unten 19 (einen Platz nimmt der Eingang ein), in der Mitte 20 und oben 6. Die Kammern werden zusammen mit ihren Wänden und Durchgängen zufällig generiert. Dabei können manchmal auch einzelne Kammern ohne jeglichen Zugang entstehen. Einige Kammern sind größer und nehmen den Platz von zwei, vier oder im Fall der Hauptkammer von acht normalen Kammern ein.

Die Kammern, Wände und Durchgänge sind vorgefertigte Bauelemente, die miteinander kombiniert werden. Im Gegensatz zu den anderen Bauwerken werden diese Bauelemente nicht als Children des Ozeanmonumentes gespeichert, daher haben sie auch keine ID.

Bedeutung Bild
Kammern
Leere Kammer. Ozeanmonument Kammer 1
Bodenlose Kammer. Ozeanmonument Kammer 2
Kammer mit halber Mittelsäule. Ozeanmonument Kammer 3
Kammer mit ganzer Mittelsäule. Ozeanmonument Kammer 4
Kammer mit Seelaternensäulen. Ozeanmonument Kammer 5
Kammer mit Seelaternensäulen und halber Mittelsäule. Ozeanmonument Kammer 6
Kammer mit Seelaternensäulen und ganzer Mittelsäule. Ozeanmonument Kammer 7
Enge Kammer. Ozeanmonument Kammer 8
Schwammkammer. Ozeanmonument Kammer 9
Doppelkammer mit seitlichem Konstrukt. Ozeanmonument Doppelkammer 1
Doppelkammer mit zentralem Konstrukt. Ozeanmonument Doppelkammer 2
Die hohe Doppelkammer nimmt den Platz von vier normalen Kammern ein und ist nur selten zu finden. Ozeanmonument Doppelkammer hoch
Die Hauptkammer nimmt den Platz von acht normalen Kammern ein. Sie enthält einen Kubus, der mit Goldblöcken gefüllt ist. Sie ist in jedem Ozeanmonument nur einmal vorhanden. Ozeanmonument Hauptkammer
Wände
Jede Kammer wird mit einem von zwei Wandtypen umgeben. Danach werden die Durchgänge generiert. Am häufigsten wird die helle Wand verwendet. Ozeanmonument Wand 1
Die dunkle Wand ist selten zu finden, nur wenige der 45 Kammern haben eine solche. Ozeanmonument Wand 2
Durchgänge
Ein Durchgang wird in eine Wand generiert. Da zwischen zwei benachbarten Kammern zwei Wände stehen und eine Wand zufällig einen von drei Durchgangstypen haben und außerdem hell oder dunkel sein kann, gibt es 3×2×3×2=36 verschieden aussehende Durchgänge. Dazu kommt noch das Loch im Boden bzw. in der Decke. Ozeanmonument Durchgang 4
Kleiner Durchgang (2×2). Die Luft, die in die Wand generiert wird, ist hier durch Glasblöcke dargestellt. Ozeanmonument Durchgang 1
Großer Durchgang (4×3). Die Luft, die in die Wand generiert wird, ist hier durch Glasblöcke dargestellt. Ozeanmonument Durchgang 2
Freistehendes Tor. Die Luft, die in die Wand generiert wird, ist hier durch Glasblöcke dargestellt. Ozeanmonument Durchgang 3

Ozeanruine[]

Ozeanruine Sandsteinvariante

Ozeanruinen aus Sandstein

Generierungsstruktur Ozeanruinen

Generierungsstruktur eines Bauwerks aus sieben Ozeanruinen (mit Prismarin markiert und Wasser entfernt)

Bauwerksdaten einer Ozeanruine:

  • Ocean_Ruin
    • Allgemeine Bauwerksdaten
    • Children: Alle Bauelemente der Ozeanruine. Anders als die Sandsteinruinen gibt es die Steinziegelruinen in drei Varianten: normal, rissig und bemoost. Generiert werden immer alle drei Varianten an derselben Position mit unterschiedlicher Vollständigkeit (Integrity-Eigenschaft), sodass die fertige Ruine eine Mischung aus den drei Steinziegelsorten darstellt.
      • Ein Bauelement.
        • BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem das Bauelement liegt.
        • BiomeType: Der Biomtyp (COLD oder WARM) legt die Steinart der Ruine fest.
        • GD: Der Generierungsabstand (generating distance), der bei zusammenhängend generierten Bauwerken anzeigt, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen, ist hier immer 0, weil die Bauelemente zusammenhanglos generiert werden.
        • id: Bei anderen Bauwerken hat hier jedes Bauelement eine eigene ID. Bei der Ozeanruine haben dagegen alle Bauelemente die selbe ID "ORP" (ocean ruin piece). Die Bauelemente werden hier durch die Template-Eigenschaft unterschieden.
        • Integrity: Die Vollständigkeit, in der das Baulement geladen wird. Bei 0.9 wird es z. B. nur zu 90% geladen, es fehlen also 10% der Blöcke aus der Konstruktionsvorlage.
        • IsLarge: 1 oder 0 (true/false) - true wenn es einen großes Bauelement ist. Die Bauelemente haben nur zwei Grundflächengrößen: 6×7 Blöcke oder 16×16 Blöcke.
        • O: Bei anderen Bauwerken ist dies die Ausrichtung des Bauelementes (orientation). Bei der Ozeanruine spielt diese Eigenschaft keine Rolle und ist immer "2". Die Ausrichtung wird hier durch die Rot-Eigenschaft festgelegt.
        • TPX: X-Bezugspunkt der Konstruktionsvorlage (Template). Der XYZ-Bezugspunkt liegt bei der ungedrehten Konstruktionsvorlage immer in der unteren nordwestlichen Ecke. Durch Drehung der Vorlage gemäß der Rot-Eigenschaft verschiebt sich der Bezugspunkt in eine andere untere Ecke.
        • TPY: Y-Bezugspunkt der Konstruktionsvorlage.
        • TPZ: Z-Bezugspunkt der Konstruktionsvorlage.
        • Rot: Drehung der Konstruktionsvorlage: NONE, CLOCKWISE_90, CLOCKWISE_180, COUNTERCLOCKWISE_90.
        • Template: Name der Konstruktionsvorlage. Sie wurde mithilfe des Konstruktionsblockes unter diesem Namen als Datei vom Dateityp .nbt (Named Binary Tag) gespeichert.

Die Bauelemente für Ozeanruinen sind als Konstruktionsvorlagen hinterlegt, Details siehe dort.

Schiffswrack[]

Wrack mit Masten

Ein vollständiges Schiffswrack

Bauwerksdaten eines Schiffswracks:

  • Shipwreck
    • Allgemeine Bauwerksdaten
    • Children: Ein Schiffswrack hat nur ein einziges Bauelement.
      • Das Bauelement.
        • BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem das Bauelement liegt.
        • GD: Der Generierungsabstand (generating distance), der bei größeren Bauwerken anzeigt, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen, ist hier immer 0, weil es nur das Startelement gibt.
        • id: "Shipwreck" für das Schiffswrack.
        • isBeached: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn das Schiffswrack nicht unter Wasser liegt, sondern auf dem Strand.
        • O: Bei anderen Bauwerken ist dies die Ausrichtung des Bauelementes (orientation). Beim Schiffswrack spielt diese Eigenschaft keine Rolle und ist immer "2". Die Ausrichtung wird hier durch die Rot-Eigenschaft festgelegt.
        • TPX: X-Bezugspunkt der Konstruktionsvorlage (Template). Der XYZ-Bezugspunkt liegt bei der ungedrehten Konstruktionsvorlage immer in der unteren nordwestlichen Ecke. Durch Drehung der Vorlage gemäß der Rot-Eigenschaft verschiebt sich der Bezugspunkt in eine andere untere Ecke.
        • TPY: Y-Bezugspunkt der Konstruktionsvorlage.
        • TPZ: Z-Bezugspunkt der Konstruktionsvorlage.
        • Rot: Drehung der Konstruktionsvorlage: NONE, CLOCKWISE_90, CLOCKWISE_180, COUNTERCLOCKWISE_90.
        • Template: Name der Konstruktionsvorlage. Sie wurde mithilfe des Konstruktionsblockes unter diesem Namen als Datei vom Dateityp .nbt (Named Binary Tag) gespeichert.

Die Bauelemente für Schiffswracks sind als Konstruktionsvorlagen hinterlegt, Details siehe dort.

Sumpfhütte[]

Tempel TeSH

Sumpfhütte

Bauwerksdaten einer Sumpfhütte:

  • Swamp_Hut
    • Allgemeine Bauwerksdaten
    • Children: Die Sumpfhütte hat nur ein einziges Bauelement.
      • Das Bauelement.
        • BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem das Bauelement liegt.
        • Depth: Länge des Bauelementes (Eingangsseite bis gegenüberliegende Seite, bei der Sumpfhütte immer 9).
        • GD: Der Generierungsabstand (generating distance), der bei größeren Bauwerken anzeigt, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen, ist hier immer 0, weil es nur das Startelement gibt.
        • Height: Höhe des Bauelementes (bei der Sumpfhütte immer 7, wobei zwei Meter Luft über dem Dach dazuzählen, möglicherweise war hier ursprünglich einmal ein Schornstein geplant. Nach unten werden die vier Eckpfosten verlängert, wenn sie über Luft oder Wasser stehen. Eine Eingangsstufe wird jedoch nicht generiert, sodass die Hexe ihre Hütte zwar verlassen, aber nicht mehr zurückkehren kann).
        • HPos: Die Y-Koordinate auf die das Bauelement von Höhe 0 aus angehoben wurde, um auf der Oberfläche zu stehen oder -1 wenn es noch nicht angehoben wurde.
        • id: "TeSH" für die Sumpfhütte (Temple Swamp Hut).
        • O: Ausrichtung des Bauelementes (orientation): 0 = nach Norden, 1 = nach Osten, 2 = nach Süden, 3 = nach Westen.
        • Width: Breite der Eingangsseite des Bauelementes (bei der Sumpfhütte immer 7).
        • Witch: 1 oder 0 (true/false) - true wenn eine Hexe gespawnt wurde.

Vergrabener Schatz[]

Truhe

vergrabener Schatz

Bauwerksdaten eines vergrabenen Schatzes:

  • Buried_Treasure
    • Allgemeine Bauwerksdaten
    • Children: Der vergrabene Schatz hat nur ein einziges Bauelement.
      • Das Bauelement.
        • BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem das Bauelement liegt. Da es sich nur um eine einzelne Truhe handelt, sind die beiden Eckpunkte identisch.
        • GD: Der Generierungsabstand (generating distance), der bei größeren Bauwerken anzeigt, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen, ist hier immer 0, weil es nur das Startelement gibt.
        • id: "BTP" für den vergrabenen Schatz (buried treasure piece).
        • O: Ausrichtung des Bauelementes (orientation): 0 = nach Norden, 1 = nach Osten, 2 = nach Süden, 3 = nach Westen.

Waldanwesen[]

Waldanwesen Generierungsstruktur

Generierungsstruktur eines Waldanwesens mit abgedecktem Dach

Bauwerksdaten eines Waldanwesens:

  • Mansion
    • Allgemeine Bauwerksdaten
    • Children: Alle Bauelemente des Waldanwesens.
      • Ein Bauelement.
        • BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem das Bauelement liegt.
        • GD: Der Generierungsabstand (generating distance), der bei größeren Bauwerken anzeigt, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen, besitzt hier bei allen Einzelteilen den Wert "0".
        • id: Bei anderen Bauwerken hat hier jedes Bauelement eine eigene ID. Bei dem Waldanwesen haben dagegen alle Bauelemente die selbe ID "WMP" (woodland mansion piece). Die Bauelemente werden hier durch die Template-Eigenschaft unterschieden.
        • Mi: Spiegelung des Bauelementes (mirroring). Meistens NONE, selten LEFT_RIGHT oder FRONT_BACK.
        • O: Bei anderen Bauwerken ist dies die Ausrichtung des Bauelementes (orientation). Bei dem Waldanwesen spielt diese Eigenschaft keine Rolle und ist immer "2". Die Ausrichtung wird hier durch die Rot-Eigenschaft festgelegt.
        • TPX: X-Bezugspunkt der Konstruktionsvorlage (Template). Der XYZ-Bezugspunkt liegt bei der ungedrehten Konstruktionsvorlage immer in der unteren nordwestlichen Ecke. Durch Drehung der Vorlage gemäß der Rot-Eigenschaft verschiebt sich der Bezugspunkt in eine andere untere Ecke.
        • TPY: Y-Bezugspunkt der Konstruktionsvorlage.
        • TPZ: Z-Bezugspunkt der Konstruktionsvorlage.
        • Rot: Drehung der Konstruktionsvorlage: NONE, CLOCKWISE_90, CLOCKWISE_180, COUNTERCLOCKWISE_90.
        • Template: Name der Konstruktionsvorlage. Sie wurde mithilfe des Konstruktionsblockes unter diesem Namen als Datei vom Dateityp .nbt (Named Binary Tag) gespeichert.

Die Bauelemente für Waldanwesen sind als Konstruktionsvorlagen hinterlegt, Details siehe dort.

Wüstentempel[]

Tempel TeDP

Wüstentempel

Bauwerksdaten eines Wüstentempels

  • Desert_Pyramid
    • Allgemeine Bauwerksdaten
    • Children: Der Wüstentempel hat nur ein einziges Bauelement.
      • Das Bauelement.
        • BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem der oberirdische Teil des Bauelementes liegt.
        • Depth: Länge des Bauelementes (Eingangsseite bis gegenüberliegende Seite, beim Wüstentempel immer 21).
        • GD: Der Generierungsabstand (generating distance), der bei größeren Bauwerken anzeigt, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen, ist hier immer 0, weil es nur das Startelement gibt.
        • hasPlacedChest0: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die erste Truhe generiert wurde.
        • hasPlacedChest1: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die zweite Truhe generiert wurde.
        • hasPlacedChest2: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die dritte Truhe generiert wurde.
        • hasPlacedChest3: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die vierte Truhe generiert wurde.
        • Height: Höhe des Bauelementes ohne den Schacht. Beim Wüstentempel sind das immer 15 Meter (11 Meter für den oberirdischen Teil und 4 Meter für den unterirdischen Sockel aus massivem Sandstein). In der Gesamthöhe kommen noch 10 Meter für den Schacht hinzu.
        • HPos: Beim Wüstentempel wird diese Eigenschaft nicht genutzt und ist immer -1. Bei anderen Tempeln ist das die Y-Koordinate auf die das Bauelement von Höhe 0 aus angehoben wurde, um auf der Oberfläche zu stehen, aber Wüstentempel werden immer auf die selbe Höhe generiert (Fußboden auf 65), sodass sie teilweise von Sand zugedeckt erscheinen können.
        • id: "TeDP" für den Wüstentempel (Temple Desert Pyramid).
        • O: Ausrichtung des Bauelementes (orientation): 0 = nach Norden, 1 = nach Osten, 2 = nach Süden, 3 = nach Westen.
        • Width: Breite der Eingangsseite des Bauelementes (beim Wüstentempel immer 21).

Geschichte[]

Versionsgeschichte der Java Edition
Beta 1.8
Beta 1.8-pre1
  • Dorf hinzugefügt
  • Mine hinzugefügt
  • Festung hinzugefügt, es wird eine pro Welt generiert
Beta 1.8-pre2
  • Es werden nun drei statt einer Festungen pro Welt generiert
Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre1)
  • Netherfestung hinzugefügt
Vollversion 1.3
12w21a
  • Dörfer passen sich nun dem Biomen an, in dem sie generiert wurden: in Wüsten bestehen sie aus Sandstein
  • Wüstentempel hinzugefügt
12w22a
  • Dschungeltempel hinzugefügt
Vollversion 1.4
12w34a
12w40a
  • Sumpfhütte hinzugefügt
Vollversion 1.6.4 (1.6.3-pre)
  • Bisher wurden die Bauwerke stückweise beim Erzeugen eines Chunks mit erzeugt. Doch mit der nächsten Vollversion ist eine Änderung der Biom-Generierung geplant, was bei Übernahme einer alten Welt unweigerlich zu scharfen Trennkanten an allen Stellen führt, wo alte Chunks auf neue treffen. An diesen Trennkanten würden eventuell vorhandene chunkübergreifende Bauwerke unschön unterbrochen. Daher werden ihre Konstruktionsinformationen jetzt unabhängig von der Landschaft komplett vorgeneriert und in den neuen Bauwerksdaten abgespeichert. Beim Generieren neuer Chunks wird auf die Bauwerksdaten zugegriffen.
Vollversion 1.7
13w36a
  • Dörfer werden in der Savanne generiert
13w39a
  • Brunnen in Dörfern in Wüsten sind jetzt aus Bruchstein und haben einen Grund aus Kies
Vollversion 1.8
14w03a
14w25a
14w30a
  • Der Brunnen in einem Wüstendorf ist wieder aus Sandstein, statt aus Bruchstein
Vollversion 1.9 (15w31a)
  • Endsiedlung hinzugefügt
  • Konstruktionsblock hinzugefügt, er dient den Entwicklern zur Vorbereitung der Bauelemente eines Bauwerks. Die Endsiedlung ist das erste Bauwerk, das damit konstruiert wird
  • Auf Feldern in Dörfern wachsen auch Rote Bete
Vollversion 1.10 (16w20a)
  • Taiga-Version des Dorfes hinzugefügt
  • Die Dörfer in Savannen bestehen nun aus Akazienholz
Vollversion 1.11 (16w39a)
Vollversion 1.13
18w06a
18w09a
18w10a
18w11a
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