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Diese Seite beschreibt Inhalte über Funktionen, die in der Java Edition und Bedrock Edition enthalten sind.
Diese Funktionen sind schon in der aktuellen Entwicklungsversion 23w44a und beta 1.20.50.21 der 1.20.3 und der 1.20.40, jedoch noch nicht in einer offiziellen Aktualisierung enthalten.

Vorlage:Vermutung Angepasst (engl.: Customized) ist einer der fünf Welttypen und wird vermutlich in Vollversion 1.8 dem Spiel hinzugefügt.[1] Dieser neue Welttyp erlaubt es dem Spieler, vor dem Erstellen einer Welt viele Voreinstellungen zu tätigen. Außerdem ist die Nutzung von Vorlagen möglich. Ryan Holtz stellte diesen auf seiner Modifikation Wedge (2012)[2] basierenden Welttyp erstmals in einem Video auf dem YouTube-Kanal Mojangs vor.[3]

Eigenschaften

Der neue Welttyp kann vor dem Erstellen einer Welt ausgewählt werden. Über die Schaltfläche "Customize" (Anpassen) gelangt man in die "Customize World Settings" (Einstellungen zur Weltanpassung), welche aus mehreren Seiten bestehen, die über Schaltflächen erreicht werden können.
Auf einer der Seiten können Gewichtungen, Skalierungen und Höhen mit Schiebereglern eingestellt werden.
Eine weitere Seite erlaubt das Verändern der eben getätigten Einstellungen per Eingabe. Auf einer dritten Seite kann der Meeresspiegel, die Häufigkeit von Verliesen, Seen und Lavaseen bestimmt werden und die Generierung von Höhlen, Festungen, Dörfern, verlassenen Minen, Tempeln, Schluchten, Verliesen, Seen, Lavaseen und Lavaozeanen ein- beziehungsweise ausgeschaltet werden. Außerdem kann man ein bestimmtes Biom auswählen, das die ganze Welt bedecken wird. [4]. Auch die Größe der Biome und die von Flüssen werden einstellbar sein.[5] Weitere Einstellungsmöglichkeiten gibt es für die Häufigkeit und Höhenbeschränkungen der Erz-Generierung.[6]
Über die Schaltfläche "Presets" (Vorlagen) gelang man zu den "Customize World Presets" (Vorlagen zur Weltanpassung). Hier kann der Spieler aus sieben Vorlagen auswählen.

Anpassungen

Basic Settings (Grundlegende Anpassungen)

Es gibt 17 Optionen, die die Generierung von Strukturen und anderen Umweltfaktoren betreffen

Option Parameter Standard Beschreibung
Sea Level 1-255 63 Die maximale Höhe, bis zu der Ozeane generiert werden.
Caves Ja/Nein Ja Bei "Nein" werden keine Höhlen generiert.
Stronholds Ja/Nein Ja Bei "Nein" werden keine Festungen generiert.
Villages Ja/Nein Ja Bei "Nein" werden keine NPC-Dörfer generiert.
Mineshafts Ja/Nein Ja Bei "Nein" werden keine verlassenen Minen generiert.
Temples Ja/Nein Ja Bei "Nein" werden keine Tempel generiert.
Ravines Ja/Nein JA Bei "Nein" werden keine Schluchten generiert
Dungeons Ja/Nein Ja Bei "Nein" werden keine Verliese generiert.
Dungeon Count 1-100 7 Erhöht/verringert die Anzahl der Verliese.
Water Lakes Ja/Nein Ja Bei "Nein" werden keine Seen generiert.
Water Lake Rarity 1-100 4 Erhöht/verringert die Häufigkeit von Seen.
Lava Lakes Ja/Nein Ja Bei "Nein" werden keine Lavaseen generiert. (Achtung: Diese Option verhindert nicht das Füllen von Höhlen mit Lava unter einer Höhe von Y=10.)
Lava Lake Rarity 10-100 80 Erhöht/verringert die Häufigkeit von Lavaseen.
Lava Oceans Ja/Nein Nein Bei "Ja" werden Ozeane mit Lava anstatt Wasser gefüllt.
Biome All, Ocean, Plains, Desert, Extreme Hills, Forest, Taiga, Swampland, River, FrozenOcean, FrozenRiver, Ice Plains, Ice Mountains, MushroomIsland, MushroomIslandShore, Beach, DesertHills, ForestHills, TaigaHills, Extreme Hills Edge, Jungle, JungleHills, JungleEdge, Deep Ocean, Stone Beach, Cold Beach, Birch Forest, Birch Forest Hills, Roofed Forest, Cold Taiga, Cold Taiga Hills, Mega Taiga, Mega Taiga Hills, Extreme Hills+, Savanna, Savanna Plateau, Mesa, Mesa Plateau F, Mesa Plateau All Legt fest, welches Biom generiert werden soll.
Biome Size 1-8 4 Erhöht/verringert die Größe der Biome.
River Size 1-5 4 Erhöht/verringert die Größe der Flüsse.

Ore settings (Erzeinstellungen)

Option Parameter Standard
Erde Kies Granit Diorit Andesit Steinkohle Eisenerz Golderz Redstone-Erz Diamanterz Lapislazulierz
Spawn Size (Generierungsgröße) 1-50 33 33 33 33 33 17 9 9 8 8 7
Spawn Tries (Generierungsversuche) 0-40 10 8 10 10 10 20 20 2 8 1 1
Min. Height (Minimale Höhe) 0-255 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Max. Height (Maximale Höhe) 0-255 256[Anmerkung 1] 256[Anmerkung 1] 80 80 80 128 64 32 16 16 16
Anmerkungen
  1. a b Obwohl 256 die maximale Höhe ist, kann durch Verschieben des Schiebereglers nur der maximale Wert 255 erreicht werden. Nur durch Zurücksetzen auf die Standardeinstellungen kann der Wert 256 wieder erreicht werden, wenn dieser zuvor mit dem Schieberegler verstellt wurde..

Advanced settings (Fortgeschrittene Einstellungen)

Es gibt 16 Optionen die verschiedene Aspekte der Weltgenerierung betreffen.

Option Parameter Standard Beschreibung
Main Noise Scale X 1–5000 80 Streckt das Terrain entlang der X-Achse, was ein glatteres Terrain bewirkt. Größere Werte verursachen ein glatteres Terrain.
Main Noise Scale Y 1–5000 160 Streckt das Terrain entlang der Y-Achse (Höhe). Größere Werte für ein glatteres, höheres und hügeligeres Terrain.
Main Noise Scale Z 1–5000 80 Streckt das Terrain entlang der Z-Achse, was ein glatteres Terrain bewirkt. Größere Werte verursachen ein glatteres Terrain.
Depth Noise Scale X 1–2000 200
Depth Noise Scale Z 1–2000 200
Depth Noise Exponent 0.01–20 0.5
Depth Base Size 1–25 8.5
Coordinate Scale 1–6000 684.412 Larger values sharpen and create more frequent hills without stretching the biome, it is best used last to tweak the terrain.
Height Scale 1–6000 684.412
Height Stretch 0.01–50 12 Height Stretch to pull terrain upward, with smaller values causing more extreme stretching.
Upper Limit Scale 1–5000 512 Macht das Terrain solide oder durchlöchert, in Abhängigkeit vom Abstand zu den Werten der "Lower Limit Scale".
Lower Limit Scale 1–5000 512 Macht das Terrain solide oder durchlöchert, in Abhängigkeit vom Abstand zu den Werten der "Upper Limit Scale".
Biome Depth Weight 1–20 1 Streckt/staucht das Terrain vertikal, basierend auf der standardmäßigen Höheneinstellung des jeweiligen Bioms.
Biome Depth Offset 0–20 0 Streckt/staucht das Terrain vertikal, basierend auf der standardmäßigen Höheneinstellung des jeweiligen Bioms.
Biome Scale Weight 1–20 1 Streckt/staucht das Terrain vertikal, basierend auf der standardmäßigen Höheneinstellung des jeweiligen Bioms.
Biome Scale Offset 0–20 0 Streckt/staucht das Terrain vertikal, basierend auf der standardmäßigen Höheneinstellung des jeweiligen Bioms.

Presets (Vorlagen)

Grafik Vorlage Code
Vorlage-Wasserwelt Water World (Wasserwelt)
{"coordinateScale":684.412,"heightScale":684.412,"lowerLimitScale":512.0,"upperLimitScale":512.0,"depthNoiseScaleX":200.0,"depthNoiseScaleZ":200.0,"depthNoiseScaleExponent":0.5,"mainNoiseScaleX":5000.0,"mainNoiseScaleY":1000.0,"mainNoiseScaleZ":5000.0,"baseSize":8.5,"stretchY":8.0,"biomeDepthWeight":2.0,"biomeDepthOffset":0.5,"biomeScaleWeight":2.0,"biomeScaleOffset":0.375,"seaLevel":255,"useCaves":true,"useDungeons":true,"dungeonChance":8,"useStrongholds":true,"useVillages":true,"useMineShafts":true,"useTemples":true,"useRavines":true,"useWaterLakes":true,"waterLakeChance":4,"useLavaLakes":true,"lavaLakeChance":80,"useLavaOceans":false,"fixedBiome":-1,"biomeSize":4,"riverSize":4,"dirtSize":33,"dirtCount":10,"dirtMinHeight":0,"dirtMaxHeight":256,"gravelSize":33,"gravelCount":8,"gravelMinHeight":0,"gravelMaxHeight":256,"graniteSize":33,"graniteCount":10,"graniteMinHeight":0,"graniteMaxHeight":80,"dioriteSize":33,"dioriteCount":10,"dioriteMinHeight":0,"dioriteMaxHeight":80,"andesiteSize":33,"andesiteCount":10,"andesiteMinHeight":0,"andesiteMaxHeight":80,"coalSize":17,"coalCount":20,"coalMinHeight":0,"coalMaxHeight":128,"ironSize":9,"ironCount":20,"ironMinHeight":0,"ironMaxHeight":64,"goldSize":9,"goldCount":2,"goldMinHeight":0,"goldMaxHeight":32,"redstoneSize":8,"redstoneCount":8,"redstoneMinHeight":0,"redstoneMaxHeight":16,"diamondSize":8,"diamondCount":1,"diamondMinHeight":0,"diamondMaxHeight":16,"lapisSize":7,"lapisCount":1,"lapisCenterHeight":16,"lapisSpread":16}
Vorlage-Inselland Isle Land (Inselland)
{"coordinateScale":3000.0,"heightScale":6000.0,"lowerLimitScale":512.0,"upperLimitScale":250.0,"depthNoiseScaleX":200.0,"depthNoiseScaleZ":200.0,"depthNoiseScaleExponent":0.5,"mainNoiseScaleX":80.0,"mainNoiseScaleY":160.0,"mainNoiseScaleZ":80.0,"baseSize":8.5,"stretchY":10.0,"biomeDepthWeight":1.0,"biomeDepthOffset":0.0,"biomeScaleWeight":1.0,"biomeScaleOffset":0.0,"seaLevel":63,"useCaves":true,"useDungeons":true,"dungeonChance":8,"useStrongholds":true,"useVillages":true,"useMineShafts":true,"useTemples":true,"useRavines":true,"useWaterLakes":true,"waterLakeChance":4,"useLavaLakes":true,"lavaLakeChance":80,"useLavaOceans":false,"fixedBiome":-1,"biomeSize":4,"riverSize":4,"dirtSize":33,"dirtCount":10,"dirtMinHeight":0,"dirtMaxHeight":256,"gravelSize":33,"gravelCount":8,"gravelMinHeight":0,"gravelMaxHeight":256,"graniteSize":33,"graniteCount":10,"graniteMinHeight":0,"graniteMaxHeight":80,"dioriteSize":33,"dioriteCount":10,"dioriteMinHeight":0,"dioriteMaxHeight":80,"andesiteSize":33,"andesiteCount":10,"andesiteMinHeight":0,"andesiteMaxHeight":80,"coalSize":17,"coalCount":20,"coalMinHeight":0,"coalMaxHeight":128,"ironSize":9,"ironCount":20,"ironMinHeight":0,"ironMaxHeight":64,"goldSize":9,"goldCount":2,"goldMinHeight":0,"goldMaxHeight":32,"redstoneSize":8,"redstoneCount":8,"redstoneMinHeight":0,"redstoneMaxHeight":16,"diamondSize":8,"diamondCount":1,"diamondMinHeight":0,"diamondMaxHeight":16,"lapisSize":7,"lapisCount":1,"lapisCenterHeight":16,"lapisSpread":16}
Vorlage-Höhlenforschers Entzücken Caver's Delight (Höhlenforschers Entzücken)
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Vorlage-Berg-Wahnsinn Mountain Madness (Berg-Wahnsinn)
{"coordinateScale":738.41864,"heightScale":157.69133,"lowerLimitScale":1254.1643,"upperLimitScale":801.4267,"depthNoiseScaleX":374.93652,"depthNoiseScaleZ":288.65228,"depthNoiseScaleExponent":1.2092624,"mainNoiseScaleX":1355.9908,"mainNoiseScaleY":745.5343,"mainNoiseScaleZ":1183.464,"baseSize":1.8758626,"stretchY":1.7137525,"biomeDepthWeight":1.7553768,"biomeDepthOffset":3.4701107,"biomeScaleWeight":1.0,"biomeScaleOffset":2.535211,"seaLevel":63,"useCaves":true,"useDungeons":true,"dungeonChance":8,"useStrongholds":true,"useVillages":true,"useMineShafts":true,"useTemples":true,"useRavines":true,"useWaterLakes":true,"waterLakeChance":4,"useLavaLakes":true,"lavaLakeChance":80,"useLavaOceans":false,"fixedBiome":-1,"biomeSize":4,"riverSize":4,"dirtSize":33,"dirtCount":10,"dirtMinHeight":0,"dirtMaxHeight":256,"gravelSize":33,"gravelCount":8,"gravelMinHeight":0,"gravelMaxHeight":256,"graniteSize":33,"graniteCount":10,"graniteMinHeight":0,"graniteMaxHeight":80,"dioriteSize":33,"dioriteCount":10,"dioriteMinHeight":0,"dioriteMaxHeight":80,"andesiteSize":33,"andesiteCount":10,"andesiteMinHeight":0,"andesiteMaxHeight":80,"coalSize":17,"coalCount":20,"coalMinHeight":0,"coalMaxHeight":128,"ironSize":9,"ironCount":20,"ironMinHeight":0,"ironMaxHeight":64,"goldSize":9,"goldCount":2,"goldMinHeight":0,"goldMaxHeight":32,"redstoneSize":8,"redstoneCount":8,"redstoneMinHeight":0,"redstoneMaxHeight":16,"diamondSize":8,"diamondCount":1,"diamondMinHeight":0,"diamondMaxHeight":16,"lapisSize":7,"lapisCount":1,"lapisCenterHeight":16,"lapisSpread":16}
Vorlage-Dürre Drought (Dürre)
{"coordinateScale":684.412,"heightScale":684.412,"lowerLimitScale":512.0,"upperLimitScale":512.0,"depthNoiseScaleX":200.0,"depthNoiseScaleZ":200.0,"depthNoiseScaleExponent":0.5,"mainNoiseScaleX":1000.0,"mainNoiseScaleY":3000.0,"mainNoiseScaleZ":1000.0,"baseSize":8.5,"stretchY":10.0,"biomeDepthWeight":1.0,"biomeDepthOffset":0.0,"biomeScaleWeight":1.0,"biomeScaleOffset":0.0,"seaLevel":20,"useCaves":true,"useDungeons":true,"dungeonChance":8,"useStrongholds":true,"useVillages":true,"useMineShafts":true,"useTemples":true,"useRavines":true,"useWaterLakes":true,"waterLakeChance":4,"useLavaLakes":true,"lavaLakeChance":80,"useLavaOceans":false,"fixedBiome":-1,"biomeSize":4,"riverSize":4,"dirtSize":33,"dirtCount":10,"dirtMinHeight":0,"dirtMaxHeight":256,"gravelSize":33,"gravelCount":8,"gravelMinHeight":0,"gravelMaxHeight":256,"graniteSize":33,"graniteCount":10,"graniteMinHeight":0,"graniteMaxHeight":80,"dioriteSize":33,"dioriteCount":10,"dioriteMinHeight":0,"dioriteMaxHeight":80,"andesiteSize":33,"andesiteCount":10,"andesiteMinHeight":0,"andesiteMaxHeight":80,"coalSize":17,"coalCount":20,"coalMinHeight":0,"coalMaxHeight":128,"ironSize":9,"ironCount":20,"ironMinHeight":0,"ironMaxHeight":64,"goldSize":9,"goldCount":2,"goldMinHeight":0,"goldMaxHeight":32,"redstoneSize":8,"redstoneCount":8,"redstoneMinHeight":0,"redstoneMaxHeight":16,"diamondSize":8,"diamondCount":1,"diamondMinHeight":0,"diamondMaxHeight":16,"lapisSize":7,"lapisCount":1,"lapisCenterHeight":16,"lapisSpread":16}
Vorlage-Höhlen des Chaos Caves of Chaos (Höhlen des Chaos)
{"coordinateScale":684.412,"heightScale":684.412,"lowerLimitScale":64.0,"upperLimitScale":2.0,"depthNoiseScaleX":200.0,"depthNoiseScaleZ":200.0,"depthNoiseScaleExponent":0.5,"mainNoiseScaleX":80.0,"mainNoiseScaleY":160.0,"mainNoiseScaleZ":80.0,"baseSize":8.5,"stretchY":12.0,"biomeDepthWeight":1.0,"biomeDepthOffset":0.0,"biomeScaleWeight":1.0,"biomeScaleOffset":0.0,"seaLevel":6,"useCaves":true,"useDungeons":true,"dungeonChance":8,"useStrongholds":true,"useVillages":true,"useMineShafts":true,"useTemples":true,"useRavines":true,"useWaterLakes":true,"waterLakeChance":4,"useLavaLakes":true,"lavaLakeChance":80,"useLavaOceans":false,"fixedBiome":-1,"biomeSize":4,"riverSize":4,"dirtSize":33,"dirtCount":10,"dirtMinHeight":0,"dirtMaxHeight":256,"gravelSize":33,"gravelCount":8,"gravelMinHeight":0,"gravelMaxHeight":256,"graniteSize":33,"graniteCount":10,"graniteMinHeight":0,"graniteMaxHeight":80,"dioriteSize":33,"dioriteCount":10,"dioriteMinHeight":0,"dioriteMaxHeight":80,"andesiteSize":33,"andesiteCount":10,"andesiteMinHeight":0,"andesiteMaxHeight":80,"coalSize":17,"coalCount":20,"coalMinHeight":0,"coalMaxHeight":128,"ironSize":9,"ironCount":20,"ironMinHeight":0,"ironMaxHeight":64,"goldSize":9,"goldCount":2,"goldMinHeight":0,"goldMaxHeight":32,"redstoneSize":8,"redstoneCount":8,"redstoneMinHeight":0,"redstoneMaxHeight":16,"diamondSize":8,"diamondCount":1,"diamondMinHeight":0,"diamondMaxHeight":16,"lapisSize":7,"lapisCount":1,"lapisCenterHeight":16,"lapisSpread":16}
Vorlage-Viel Glück Good Luck (Viel Glück)
{"coordinateScale":684.412,"heightScale":684.412,"lowerLimitScale":512.0,"upperLimitScale":512.0,"depthNoiseScaleX":200.0,"depthNoiseScaleZ":200.0,"depthNoiseScaleExponent":0.5,"mainNoiseScaleX":80.0,"mainNoiseScaleY":160.0,"mainNoiseScaleZ":80.0,"baseSize":8.5,"stretchY":12.0,"biomeDepthWeight":1.0,"biomeDepthOffset":0.0,"biomeScaleWeight":1.0,"biomeScaleOffset":0.0,"seaLevel":40,"useCaves":true,"useDungeons":true,"dungeonChance":8,"useStrongholds":true,"useVillages":true,"useMineShafts":true,"useTemples":true,"useRavines":true,"useWaterLakes":true,"waterLakeChance":4,"useLavaLakes":true,"lavaLakeChance":80,"useLavaOceans":false,"fixedBiome":-1,"biomeSize":4,"riverSize":4,"dirtSize":33,"dirtCount":10,"dirtMinHeight":0,"dirtMaxHeight":256,"gravelSize":33,"gravelCount":8,"gravelMinHeight":0,"gravelMaxHeight":256,"graniteSize":33,"graniteCount":10,"graniteMinHeight":0,"graniteMaxHeight":80,"dioriteSize":33,"dioriteCount":10,"dioriteMinHeight":0,"dioriteMaxHeight":80,"andesiteSize":33,"andesiteCount":10,"andesiteMinHeight":0,"andesiteMaxHeight":80,"coalSize":17,"coalCount":20,"coalMinHeight":0,"coalMaxHeight":128,"ironSize":9,"ironCount":20,"ironMinHeight":0,"ironMaxHeight":64,"goldSize":9,"goldCount":2,"goldMinHeight":0,"goldMaxHeight":32,"redstoneSize":8,"redstoneCount":8,"redstoneMinHeight":0,"redstoneMaxHeight":16,"diamondSize":8,"diamondCount":1,"diamondMinHeight":0,"diamondMaxHeight":16,"lapisSize":7,"lapisCount":1,"lapisCenterHeight":16,"lapisSpread":16}

Meeresspiegel

Der Meeresspiegel-Parameter bezeichnet die Höhe, auf der die Wasseroberfläche aller Ozeane und Flüsse liegt.

Test des Parameters: Es wurde drei Mal dieselbe Welt (gleicher Startwert) generiert, mit jeweils unterschiedlichem Meeresspiegel bei 34, 63 (Standard) und 85. Für die Screenshots beim Meeresspiegel 85 wurde ein Nachtsicht-Trank eingenommen, um unter Wasser mehr sehen zu können.

Landschaft Meeresspiegel = 34 Meeresspiegel = 63 Meeresspiegel = 85
Ozean und Taiga Meeresspiegel 34 Meeresspiegel 63 Meeresspiegel 85
Ein Fluss zwischen Taiga,
Ebene und Extremen Bergen
Meeresspiegel 34 Fluss Meeresspiegel 63 Fluss Meeresspiegel 85 Fluss

Ergebnis:

  • Eine Veränderung des Meeresspiegels lässt die ursprünglichen Biomgrenzen weiterhin bestehen. Biomspezifische Effekte wie z.B. Klima oder Blattfärbung bleiben damit auch an trockengelegten oder überfluteten Stellen erhalten.
  • Bei einer Absenkung des Meeresspiegels wird der alte Meeresgrund nicht der Umgebung angepasst, sondern sieht aus, wie ein trockengelegtes Meer (viel Kies). Nur sporadisch wächst mal ein Bäumchen, wenn eine Erdschicht vorhanden ist. Allerdings können jetzt Seen und Lavaseen an Positionen generiert werden, die ansonsten unter Wasser gelegen hätten, was ihre Generierung verhindert.
  • Bei einer Anhebung des Meeresspiegels wird der neue Meeresgrund dagegen durchaus umfangreich angepasst. Zwar entstehen nicht die für Meere üblichen Kiesebenen, die den Ozeanbiomen vorbehalten sind, aber es werden in den überfluteten Biomen viele Sand-, Ton- und Kiesflächen eingestreut. Pflanzenwuchs und Seen werden unter Wasser nicht generiert.
  • Eine Absenkung unter Ebene 30 führt normalerweise zu meereslosen Welten, denn bei dieser Ebene ist der Boden der Tiefsee erreicht. Abgesehen von Schluchten gibt es keine tieferen Senken in der Landschaft.
  • Eine Anhebung über Ebene 128 führt normalerweise zu nahezu endlosen Wasserwelten, denn nur Extreme Bergbiome überschreiten stellenweise diese Höhe.
  • Flüsse werden bei einer Absenkung nicht tiefer in die Landschaft geschnitten, sondern verlanden. Die für Flussufer typischen Sand- und Kiesbereiche verschwinden. Auf Erde wird Pflanzenwuchs generiert.

Anzahl Verliese

Verteilung verliese

Verteilung der Verliese in einem 25×25 Chunk-Gebiet

Die Anzahl Verliese wird prozentual angegeben. Je höher der Wert, desto mehr Verliese werden generiert.

Test des Parameters: Der Startwert der Testwelten lautete immer "test". Es wurden fünf Varianten generiert: mit 1%, 25%, 50%, 75% und 100% Verliesen. Jede Variante wurde ohne Minen generiert, damit die Welten nur die Monsterspawner und Truhen der Verliese enthalten. Außerdem wurde stets das Biom "Ebene" (Plains) eingestellt, damit die Oberfläche durchgehend grün ist. Schließlich wurden alle fortgeschrittenen Einstellungen (Seite 3) außer den Biom-Einstellungen auf den Minimalwert gesetzt, damit ein Flachland entsteht. Die fünf Welten wurden gestartet, ohne dass der Spieler sich bewegt hat. Dadurch ist jede Welt genau 25×25 Chunks groß mit dem Spieler im Zentrum. Danach wurden die fünf Welten mit MCEdit im Chunk-Modus angeschaut. Die Tile Entities wurden sichtbar gemacht, wodurch man die Monsterspawner und Truhen aus der Luft sehen konnte. Jede Dreiergruppe (manchmal auch nur Zweiergruppe) von Tile Entities steht für ein Verlies. Es wurden fünf Screenshots erzeugt und übereinander gelegt.

Einstellung tatsächliche
Anzahl
Farbe
1%
0
25%
16
rot
50%
+ 18 = 34 rot + orange
75%
+ 23 = 57 rot + orange + gelb
100%
+ 20 = 77 rot + orange + gelb + weiß

Ergebnis:

  • Verliese werden zufällig in den Untergrund generiert und verschieben sich dann zur nächstgelegenen unterirdischen Struktur (Höhle, Festung, Mine, Schlucht oder unterirdischer See), um einen Zugang zu haben. Finden sie in einer gewissen Entfernung keine solche Struktur, werden sie nicht generiert. Das bedeutet, dass auch bei einer Einstellung von 100% nur sehr wenige oder gar keine Verliese generiert werden, wenn der Untergrund nicht an den richtigen Stellen einen Hohlraum zum Andocken bietet. Beispielsweise werden in der Testwelt trotz Einstellung von 100% nur zwei Verliese generiert, wenn als einziger Hohlraum "Schluchten" aktiviert ist.
  • Die Position eines Verlieses hängt nur vom Startwert ab, nicht von der eingestellten Anzahl. Das heißt, mit steigender Anzahl werden mehr Verliese generiert, wobei die bisherigen ihre Position behalten. Die Positionen sind in der Auswertung mit bunten Punkten markiert, die die in MCEdit sichtbar gemachten Tile Entity-Gruppen (Monsterspawner und Truhen) überdecken.

Anzahl Wasserseen

Die Anzahl der Wasserseen wird prozentual angegeben. Der Wert kennzeichnet dabei die Seltenheit, d. h. je höher der Wert, desto weniger Wasserseen werden generiert.

Test des Parameters: Der Test erfolgte unter ähnlichen Bedingungen, wie der Test der Verliese. Einziger Unterschied: in jeder Variante wurden sämtliche Strukturen deaktiviert außer den Wasserseen, damit nur diese sichtbar sind. Die Ansicht in MCEdit ist diesmal nicht von oben, sondern von der Nord-West-Ecke des 25×25 Chunk großen Startgebietes gemacht worden.

1% 25% 50% 75% 100%
See1 See25 See50 See75 See100

Ergebnis:

  • Normalerweise sind Wasserseen nur an der Oberfläche sichtbar. Aber sie werden immer im gesamten Untergrund generiert und bilden dort unterirdische Seen. Im Gegensatz zu den Verliesen, die an Hohlräume andocken, sind sie zufällig über das gesamte Gebiet verteilt. Daher werden die unterirdischen Wasserseen meist nur zufällig beim Graben entdeckt.
  • Die Abnahme der Häufigkeit verläuft nicht linear: Der Unterschied zwischen 1% und 25% ist gewaltig, die weiteren Unterschiede bis zu 100% sind dagegen gering.
  • Die Seen liegen - im Gegensatz zu den Verliesen - nicht immer an derselben Position. Vielmehr kann man bei den Einstellungen von 25% bis 100% beobachten, dass Seen, die bei einer Einstellung fehlen, bei der nächsten wieder da sind, auch wenn die Gesamtanzahl abnimmt.

Anzahl Lavaseen

Die Anzahl der Lavaseen wird prozentual angegeben. Der Wert kennzeichnet dabei die Seltenheit, d. h. je höher der Wert, desto weniger Lavaseen werden generiert. Lavaseen sind wie die Wasserseen eigene Strukturen. Davon unabhängig werden außerdem sämtliche Höhlen ab dem Lavaspiegel - der bei Höhe 11 liegt - mit Lava gefüllt. Dies sind keine generierten Lavaseen.

Test des Parameters: Der Test erfolgte unter denselben Bedingungen, wie der Test der Wasserseen.

10% 25% 50% 75% 100%
Lava10 Lava25 Lava50 Lava75 Lava100

Ergebnis:

  • Lavaseen werden im gesamten Untergrund bis hin zur Oberfläche generiert, so dass immer wieder einige wenige an der Oberfläche zu sehen sind. Im Untergrund stellen sie eine tödliche Gefahr dar, wenn man unvorbereitet auf sie stößt.
  • Im Gegensatz zu den Wasserseen, die gleichmäßig im Untergrund verteilt sind, konzentriert sich die Verteilung der Lavaseen auf die unteren Ebenen. Außerdem weichen die Positionen bei den Lavaseen von Einstellung zu Einstellung stark voneinander ab. Nur wenige Seen behalten bei jeder Einstellung ihre Position.
  • Die Abnahme der Häufigkeit verläuft nicht linear: Der Unterschied zwischen 10% und 25% ist viel größer, als zwischen 25% und 50%.

Biomgröße

Die Biome haben grundsätzlich keine einheitliche Form und Größe, daher ist der einstellbare Wert keine Maßeinheit, sondern relativ zum Standardwert (= 4) zu sehen.

Test des Parameters: Es wurden 8 Welten mit identischem Startwert "biom" generiert. Der Nullpunkt X=0 / Z=0 liegt in allen Welten in einem Wüstenbiom. Von diesem zentralen Biom wurde in jeder Welt die Ausdehnung in alle vier Himmelsrichtungen gemessen (siehe die roten Linien bei Biomgröße 1). Da Biomgrenzen nie gerade verlaufen, wurde darauf verzichtet, die Positionen blockgenau zu ermitteln. Die Grenzen des zentralen Bioms befinden sich jedoch immer ungefähr an den unten aufgelisteten Positionen, d. h. von dort Richtung Zentrum liegt nur Wüste und ab dort beginnt ein anderes Biom. Technische Biome wie Hügel oder Flüsse wurden bei der Suche nach den Biomgrenzen nicht beachtet, denn sie sind in anderen Biomen eingestreut. Die Screenshots stammen aus der Chunk-Übersicht von MCEdit und zeigen immer ein Gebiet mit einem Radius von 12 Chunks um den zentralen Chunk (d.h. die Gebiete sind jeweils 25×25 Chunks groß).

Biomgröße = 8 Biomgröße = 7 Biomgröße = 6 Biomgröße = 5
Ausdehnung: 10400×1650 Ausdehnung: 5200×8250 Ausdehnung: 2600×4125 Ausdehnung: 1300×2060
Biom8 Biom7 Biom6 Biom5
N: -2800 S: 7600 W: -12000 O: 4500 N: -1400 S: 3800 W: -6000 O: 2250 N: -700 S: 1900 W: -3000 O: 1125 N: -350 S: 950 W: -1500 O: 560
Biomgröße = 4 Biomgröße = 3 Biomgröße = 2 Biomgröße = 1
Ausdehnung: 650×1030 Ausdehnung: 325×515 Ausdehnung: 163×260 Ausdehnung: 82×130
Biom4 Biom3 Biom2 Biom1
N: -175 S: 475 W: -750 O: 280 N: -88 S: 238 W: -375 O: 140 N: -44 S: 119 W: -190 O: 70 N: -22 S: 60 W: -95 O: 35

Ergebnis:

  • Jede Erhöhung um 1 verdoppelt die Größe des Bioms bei gleichbleibender Form. Das betrifft alle Biome außer Flüssen, also auch die eingestreuten Zusatz-Biome, wie z.B. Hügel. Ein Hügel-Biom kann z.B. bei Biomgröße 1 nur wenige Blöcke groß und nicht mehr als Hügel erkennbar sein, während es bei Biomgröße 8 riesige Ausmaße hinsichtlich der Fläche (nicht jedoch in der Höhe) einnimmt.
  • Die Generierung der Flüsse erfolgt unabhängig von der Biomgröße.
  • Auch die Wasser- und Lavaseen werden unabhängig von der Biomgröße verteilt. Allerdings erscheinen sie durch die Veränderung der Biomgröße manchmal an einer anderen Position, wie man z.B. an der Biomgröße 5 sieht.
  • Die Ausdehung der Biome hat ihren Ursprung im Zentrum der Welt bei 0/0. Das bedeutet, das das Biom an dieser Position bei allen Biomgrößen bestehen bleibt, während sich die anderen Biome mit zunehmender Vergrößerung immer weiter vom Zentrum entfernen.

Flussgröße

Wie die Biomgröße, so ist auch die Flussgröße keine Maßeinheit, sondern relativ zum Standardwert (= 4) zu sehen. Der Wasserspiegel von Flüssen liegt immer auf Meeresspiegelhöhe. Allerdings werden häufig auch verlandete Stellen generiert.

Test des Parameters: Es wurden 5 Welten mit identischem Startwert "biom" generiert. Als Welt-Biom wurde jeweils "Wüste" eingestellt, d.h. die ganze Welt bestand nur aus Wüste. Dadurch wurde der Flussverlauf hervorgehoben, der an verlandeten Stellen Grasflächen enthalten kann. Die Screenshots stammen wie bei der Biomgröße aus der Chunk-Übersicht von MCEdit und zeigen immer ein Gebiet mit einem Radius von 12 Chunks um den zentralen Chunk (d.h. die Gebiete sind jeweils 25×25 Chunks groß). Der Nullpunkt X=0 / Z=0 liegt in allen Welten an einer Flussbiegung. Gemessen wurde die Entfernung von der Mitte dieser Flussbiegung zur nächstgelegenen Flussmitte Richtung Süden, die in diesen Welten immer zum selben Fluss gehört. Die gemessene Entfernung beschreibt also die Ausdehnung einer Flussschleife (siehe die rote Linie bei Flussgröße 1). Als Flussbreite wird in der Tabelle der Mittelwert der zwei Flussbreiten an den beiden Messstellen angegeben.

Flussgröße = 5 Flussgröße = 4 Flussgröße = 3 Flussgröße = 2 Flussgröße = 1
Fluss-5 Fluss-4 Fluss-3 Fluss-2 Fluss-1
Entfernung: 1750 Entfernung: 870 Entfernung: 435 Entfernung: 212 Entfernung: 106
Flussbreite: 20 Flussbreite: 15 Flussbreite: 12 Flussbreite: 14 Flussbreite: 7

Ergebnis:

  • Jede Erhöhung um 1 verdoppelt die Ausdehung des Flusses bei grundsätzlich gleichbleibendem Verlauf. Das heißt, je kleiner der Wert, desto dichter liegen die Flüsse zusammen.
  • Auch die Breite der Flüsse wird leicht beeinflusst. Nicht jedoch die Flusstiefe bzw. die Verlandungsstellen. Diese hängen vom umgebenden Gelände ab.
  • Die Ausdehung der Flüsse hat wie die Biome ihren Ursprung im Zentrum der Welt bei 0/0. Das bedeutet, das der zentrale Fluss bei allen Flussgrößen bestehen bleibt, während sich die anderen Flüsse mit zunehmender Vergrößerung immer weiter vom Zentrum entfernen.
  • In der Standardgröße werden die Flüsse im Anschluss an die Biomverteilung generiert. Dabei orientieren sie sich häufig an den Biomgrenzen und verlaufen von Ozean zu Ozean. Werden unterschiedliche Biom- und Flussgrößen oder ein durchgehend einheitliches Biom eingestellt, geht dieser Zusammenhang verloren. Die Flüsse schneiden sich dann ihr notwendiges Flusstal in die Landschaft, die sie an ihrer Position vorfinden.

Galerie

Die hier gezeigten Bilder wurden alle mit dem Seed "1234" generiert, um die Veränderungen besser vergleichen zu können.

Einzelnachweise

Geschichte

Versionsgeschichte der Java Edition
Vollversion 1.8 (14w17a)
  • Den Welttyp Angepasst hinzugefügt

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