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Diese Seite beschreibt Inhalte über Funktionen, die in der Java Edition und Bedrock Edition enthalten sind.
Diese Funktionen sind schon in der aktuellen Entwicklungsversion 23w44a und beta 1.20.50.21 der 1.20.3 und der 1.20.40, jedoch noch nicht in einer offiziellen Aktualisierung enthalten.

Vorlage:Vermutung Angepasst (engl.: Customized) ist einer der fünf Welttypen und wird vermutlich in Vollversion 1.8 dem Spiel hinzugefügt.[1] Dieser neue Welttyp erlaubt es dem Spieler, vor dem Erstellen einer Welt viele Voreinstellungen zu tätigen. Außerdem ist die Nutzung von Vorlagen möglich. Ryan Holtz stellte diesen auf seiner Modifikation Wedge (2012)[2] basierenden Welttyp erstmals in einem Video auf dem YouTube-Kanal Mojangs vor.[3]

Eigenschaften

Der neue Welttyp kann vor dem Erstellen einer Welt ausgewählt werden. Über die Schaltfläche "Customize" (Anpassen) gelangt man in die "Customize World Settings" (Einstellungen zur Weltanpassung), welche aus mehreren Seiten bestehen, die über Schaltflächen erreicht werden können.
Auf einer der Seiten können Gewichtungen, Skalierungen und Höhen mit Schiebereglern eingestellt werden.
Eine weitere Seite erlaubt das Verändern der eben getätigten Einstellungen per Eingabe. Auf einer dritten Seite kann der Meeresspiegel, die Häufigkeit von Verliesen, Seen und Lavaseen bestimmt werden und die Generierung von Höhlen, Festungen, Dörfern, verlassenen Minen, Tempeln, Schluchten, Verliesen, Seen, Lavaseen und Lavaozeanen ein- beziehungsweise ausgeschaltet werden. Außerdem kann man ein bestimmtes Biom auswählen, das die ganze Welt bedecken wird. [4]. Auch die Größe der Biome und die von Flüssen werden einstellbar sein.[5] Weitere Einstellungsmöglichkeiten gibt es für die Häufigkeit und Höhenbeschränkungen der Erz-Generierung.[6]
Über die Schaltfläche "Presets" (Vorlagen) gelang man zu den "Customize World Presets" (Vorlagen zur Weltanpassung). Hier kann der Spieler aus sieben Vorlagen auswählen.

Anpassungen

Basic Settings (Grundlegende Anpassungen)

Es gibt 17 Optionen, die die Generierung von Strukturen und anderen Umweltfaktoren betreffen

Option Parameter Standard Beschreibung
Sea Level 1-255 63 Die maximale Höhe, bis zu der Ozeane generiert werden.
Caves Ja/Nein Ja Bei "Nein" werden keine Höhlen generiert.
Stronholds Ja/Nein Ja Bei "Nein" werden keine Festungen generiert.
Villages Ja/Nein Ja Bei "Nein" werden keine NPC-Dörfer generiert.
Mineshafts Ja/Nein Ja Bei "Nein" werden keine verlassenen Minen generiert.
Temples Ja/Nein Ja Bei "Nein" werden keine Tempel generiert.
Ravines Ja/Nein JA Bei "Nein" werden keine Schluchten generiert
Dungeons Ja/Nein Ja Bei "Nein" werden keine Verliese generiert.
Dungeon Count 1-100 7 Erhöht/verringert die Anzahl der Verliese.
Water Lakes Ja/Nein Ja Bei "Nein" werden keine Seen generiert.
Water Lake Rarity 1-100 4 Erhöht/verringert die Häufigkeit von Seen.
Lava Lakes Ja/Nein Ja Bei "Nein" werden keine Lavaseen generiert. (Achtung: Diese Option verhindert nicht das Füllen von Höhlen mit Lava unter einer Höhe von Y=10.)
Lava Lake Rarity 10-100 80 Erhöht/verringert die Häufigkeit von Lavaseen.
Lava Oceans Ja/Nein Nein Bei "Ja" werden Ozeane mit Lava anstatt Wasser gefüllt.
Biome All, Ocean, Plains, Desert, Extreme Hills, Forest, Taiga, Swampland, River, Ice Plains Spikes, FrozenOcean, FrozenRiver, Ice Plains, Ice Mountains, MushroomIsland, MushroomIslandShore, Beach, DesertHills, ForestHills, TaigaHills, Extreme Hills Edge, Jungle, JungleHills, JungleEdge, Deep Ocean, Stone Beach, Cold Beach, Birch Forest, Birch Forest Hills, Roofed Forest, Cold Taiga, Cold Taiga Hills, Mega Taiga, Mega Taiga Hills, Extreme Hills+, Savanna, Savanna Plateau, Mesa, Mesa Plateau F, Mesa Plateau, All Legt fest, welches Biom generiert werden soll.
Biome Size 1-8 4 Erhöht/verringert die Größe der Biome. (Eine Erhöhung des Wertes um 1 scheint die Größe der Biome zu verdoppeln)Vorlage:Quelle
River Size 1-5 4 Erhöht/verringert die Größe der Flüsse.

Ore settings (Erzeinstellungen)

Option Parameter Standard
Erde Kies Granit Diorit Andesit Steinkohle Eisenerz Golderz Redstone-Erz Diamanterz Lapislazulierz
Spawn Size (Generierungsgröße) 1-50 33 33 33 33 33 17 9 9 8 8 7
Spawn Tries (Generierungsversuche) 0-40 10 8 10 10 10 20 20 2 8 1 1
Min. Height (Minimale Höhe) 0-255 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Max. Height (Maximale Höhe) 0-255 256[Anmerkung 1] 256[Anmerkung 1] 80 80 80 128 64 32 16 16 16
Anmerkungen
  1. a b Obwohl 256 die maximale Höhe ist, kann durch Verschieben des Schiebereglers nur der maximale Wert 255 erreicht werden. Nur durch Zurücksetzen auf die Standardeinstellungen kann der Wert 256 wieder erreicht werden, wenn dieser zuvor mit dem Schieberegler verstellt wurde..

Advanced settings (Fortgeschrittene Einstellungen)

Es gibt 16 Optionen die verschiedene Aspekte der Weltgenerierung betreffen.

Option Parameter Standard Beschreibung
Main Noise Scale X 1–5000 80 Streckt das Terrain entlang der X-Achse, was ein glatteres Terrain bewirkt. Größere Werte verursachen ein glatteres Terrain.
Main Noise Scale Y 1–5000 160 Streckt das Terrain entlang der Y-Achse (Höhe). Größere Werte für ein glatteres, höheres und hügeligeres Terrain.
Main Noise Scale Z 1–5000 80 Streckt das Terrain entlang der Z-Achse, was ein glatteres Terrain bewirkt. Größere Werte verursachen ein glatteres Terrain.
Depth Noise Scale X 1–2000 200
Depth Noise Scale Z 1–2000 200
Depth Noise Exponent 0.01–20 0.5
Depth Base Size 1–25 8.5
Coordinate Scale 1–6000 684.412 Larger values sharpen and create more frequent hills without stretching the biome, it is best used last to tweak the terrain.
Height Scale 1–6000 684.412
Height Stretch 0.01–50 12 Height Stretch to pull terrain upward, with smaller values causing more extreme stretching.
Upper Limit Scale 1–5000 512 Macht das Terrain solide oder durchlöchert, in Abhängigkeit vom Abstand zu den Werten der "Lower Limit Scale".
Lower Limit Scale 1–5000 512 Macht das Terrain solide oder durchlöchert, in Abhängigkeit vom Abstand zu den Werten der "Upper Limit Scale".
Biome Depth Weight 1–20 1 Streckt/staucht das Terrain vertikal, basierend auf der standardmäßigen Höheneinstellung des jeweiligen Bioms.
Biome Depth Offset 0–20 0 Streckt/staucht das Terrain vertikal, basierend auf der standardmäßigen Höheneinstellung des jeweiligen Bioms.
Biome Scale Weight 1–20 1 Streckt/staucht das Terrain vertikal, basierend auf der standardmäßigen Höheneinstellung des jeweiligen Bioms.
Biome Scale Offset 0–20 0 Streckt/staucht das Terrain vertikal, basierend auf der standardmäßigen Höheneinstellung des jeweiligen Bioms.

Presets (Vorlagen)

Grafik Vorlage Code
Vorlage-Wasserwelt Water World (Wasserwelt)
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Vorlage-Inselland Isle Land (Inselland)
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Vorlage-Höhlenforschers Entzücken Caver's Delight (Höhlenforschers Entzücken)
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Vorlage-Berg-Wahnsinn Mountain Madness (Berg-Wahnsinn)
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Vorlage-Dürre Drought (Dürre)
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Vorlage-Höhlen des Chaos Caves of Chaos (Höhlen des Chaos)
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Vorlage-Viel Glück Good Luck (Viel Glück)
{"coordinateScale":684.412,"heightScale":684.412,"lowerLimitScale":512.0,"upperLimitScale":512.0,"depthNoiseScaleX":200.0,"depthNoiseScaleZ":200.0,"depthNoiseScaleExponent":0.5,"mainNoiseScaleX":80.0,"mainNoiseScaleY":160.0,"mainNoiseScaleZ":80.0,"baseSize":8.5,"stretchY":12.0,"biomeDepthWeight":1.0,"biomeDepthOffset":0.0,"biomeScaleWeight":1.0,"biomeScaleOffset":0.0,"seaLevel":40,"useCaves":true,"useDungeons":true,"dungeonChance":8,"useStrongholds":true,"useVillages":true,"useMineShafts":true,"useTemples":true,"useRavines":true,"useWaterLakes":true,"waterLakeChance":4,"useLavaLakes":true,"lavaLakeChance":80,"useLavaOceans":false,"fixedBiome":-1,"biomeSize":4,"riverSize":4,"dirtSize":33,"dirtCount":10,"dirtMinHeight":0,"dirtMaxHeight":256,"gravelSize":33,"gravelCount":8,"gravelMinHeight":0,"gravelMaxHeight":256,"graniteSize":33,"graniteCount":10,"graniteMinHeight":0,"graniteMaxHeight":80,"dioriteSize":33,"dioriteCount":10,"dioriteMinHeight":0,"dioriteMaxHeight":80,"andesiteSize":33,"andesiteCount":10,"andesiteMinHeight":0,"andesiteMaxHeight":80,"coalSize":17,"coalCount":20,"coalMinHeight":0,"coalMaxHeight":128,"ironSize":9,"ironCount":20,"ironMinHeight":0,"ironMaxHeight":64,"goldSize":9,"goldCount":2,"goldMinHeight":0,"goldMaxHeight":32,"redstoneSize":8,"redstoneCount":8,"redstoneMinHeight":0,"redstoneMaxHeight":16,"diamondSize":8,"diamondCount":1,"diamondMinHeight":0,"diamondMaxHeight":16,"lapisSize":7,"lapisCount":1,"lapisCenterHeight":16,"lapisSpread":16}

Anzahl Verliese

Verteilung verliese

Verteilung der Verliese in einem 25×25 Chunk-Gebiet

Die Anzahl Verliese wird prozentual angegeben. Je höher der Wert, desto mehr Verliese werden generiert. Die Generierung beachtet jedoch, dass ein Verlies immer einen Zugang hat und daher stets neben einer Höhle, Festung, Mine oder Schlucht generiert wird. Diese Randbedingung bewirkt, dass die Verliese nicht gleichmäßig im Untergrund verteilt werden, sondern nur dort, wo auch eine Höhle etc. ist. Fehlen alle diese Strukturen, werden keine Verliese generiert.

Hier ein Test dieses Parameters. Der Startwert der Testwelten lautete immer "test". Es wurden fünf Varianten generiert: mit 1%, 25%, 50%, 75% und 100% Verliesen. Jede Variante wurde ohne Minen generiert, damit die Welten nur die Monsterspawner und Truhen der Verliese enthalten. Außerdem wurde stets das Biom "Ebene" (Plains) eingestellt, damit die Oberfläche durchgehend grün ist. Schließlich wurden alle fortgeschrittenen Einstellungen (Seite 3) außer den Biom-Einstellungen auf den Minimalwert gesetzt, damit ein Flachland entsteht. Die fünf Welten wurden gestartet, ohne dass der Spieler sich bewegt hat. Dadurch ist jede Welt genau 25×25 Chunks groß mit dem Spieler im Zentrum. Danach wurden die fünf Welten mit MCEdit im Chunk-Modus angeschaut. Die Tile Entities wurden sichtbar gemacht, wodurch man die Monsterspawner und Truhen aus der Luft sehen konnte. Jede Dreiergruppe (manchmal auch nur Zweiergruppe) von Tile Entities steht für ein Verlies. Es wurden fünf Screenshots erzeugt und übereinander gelegt.

Es zeigt sich, dass in allen Welten dieselben Positionen für die Verliese generiert wurden, nur von Welt zu Welt mehr. Die Positionen der Verliese wurden mit bunten Punkten markiert, die die Tile Entity-Gruppen überdecken.

Einstellung tatsächliche
Anzahl
Farbe
1%
0
25%
16
rot
50%
+ 18 = 34 rot + orange
75%
+ 23 = 57 rot + orange + gelb
100%
+ 20 = 77 rot + orange + gelb + weiß

Anzahl Wasserseen

Auch die Anzahl der Wasserseen wird prozentual angegeben. Aber im Gegensatz zu den Verliesen kennzeichnet der Wert nicht die Häufigkeit, sondern die Seltenheit, d. h. je höher der Wert, desto weniger Wasserseen werden generiert. Normalerweise sind nur die Wasserseen der Oberfläche sichtbar. Aber sie werden immer im gesamten Untergrund generiert und bilden dort unterirdische Seen. Im Gegensatz zu den Verliesen sind sie zufällig über das gesamte Gebiet verteilt, d. h. sie stellen keine Verbindung zu einer vorhandenen Struktur her. Daher werden die unterirdischen Wasserseen meist nur zufällig beim Graben entdeckt.

Der Test des Parameters erfolgte unter ähnlichen Bedingungen, wie der Test der Verliese. Einziger Unterschied: in jeder Variante wurden sämtliche Strukturen deaktiviert außer den Wasserseen, damit nur diese sichtbar sind. Die Ansicht ist diesmal nicht von oben, sondern von der Nord-West-Ecke des 25×25 Chunk großen Startgebietes nach Süd-Osten.

Es zeigt sich, dass die Verteilung nicht linear verläuft: Der Unterschied zwischen 1% und 25% ist gewaltig, die weiteren Unterschiede bis zu 100% sind dagegen gering. Außerdem liegen die Seen - im Gegensatz zu den Verliesen - nicht immer an derselben Position. Vielmehr kann man bei den Einstellungen von 25% bis 100% beobachten, dass Seen, die bei einer Einstellung fehlen, bei der nächsten wieder da sind, auch wenn die Gesamtanzahl abnimmt.

1% 25% 50% 75% 100%
See1 See25 See50 See75 See100

Anzahl Lavaseen

Die Anzahl der Lavaseen wird genauso wie die Anzahl der Wasserseen prozentual angegeben. Je höher der Wert, desto weniger Lavaseen werden generiert. Auch sonst ist die Generierung der Lavaseen mit den Wasserseen vergleichbar, denn auch sie werden immer im gesamten Untergrund bis hin zur Oberfläche generiert, so dass immer wieder einige wenige an der Oberfläche zu sehen sind. Im Untergrund stellen sie eine tödliche Gefahr dar, wenn man unvorbereitet auf sie stößt.

Der Test des Parameters erfolgte unter denselben Bedingungen, wie der Test der Wasserseen.

Die Verteilung verläuft wie bei den Wasserseen nicht linear: Der Unterschied zwischen 10% und 25% ist viel größer, als zwischen 25% und 50%. Bei den Positionen gibt es jedoch ein eigenständiges Verhalten: waren die Positionen, abgesehen von der Anzahl, bei den Verliesen noch identisch und gab es bei den Wasserseen schon kleine Abweichungen, weichen die Positionen bei den Lavaseen von Einstellung zu Einstellung stark voneinander ab. Nur wenige Seen behalten bei jeder Einstellung ihre Position.

10% 25% 50% 75% 100%
Lava10 Lava25 Lava50 Lava75 Lava100

Galerie

Die hier gezeigten Bilder wurden alle mit dem Seed "1234" generiert, um die Veränderungen besser vergleichen zu können.

Einzelnachweise

Geschichte

Versionsgeschichte der Java Edition
Vollversion 1.8 (14w17a)
  • Den Welttyp Angepasst hinzugefügt

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