| Diese Seite beschreibt Inhalte über Funktionen, die in der Java Edition und Bedrock Edition enthalten sind. Diese Funktionen sind schon in der aktuellen Entwicklungsversion 23w44a und beta 1.20.50.21 der 1.20.3 und der 1.20.40, jedoch noch nicht in einer offiziellen Aktualisierung enthalten.
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Vorlage:Vermutung Angepasst (engl.: Customized) ist einer der fünf Welttypen und wird vermutlich in Vollversion 1.8 dem Spiel hinzugefügt.[1] Dieser neue Welttyp erlaubt es dem Spieler, vor dem Erstellen einer Welt viele Voreinstellungen zu tätigen. Außerdem ist die Nutzung von Vorlagen möglich. Ryan Holtz stellte diesen auf seiner Modifikation Wedge (2012)[2] basierenden Welttyp erstmals in einem Video auf dem YouTube-Kanal Mojangs vor.[3]
Eigenschaften
Der neue Welttyp kann vor dem Erstellen einer Welt ausgewählt werden. Über die Schaltfläche "Customize" (Anpassen) gelangt man in die "Customize World Settings" (Einstellungen zur Weltanpassung), welche aus mehreren Seiten bestehen, die über Schaltflächen erreicht werden können.
Auf einer der Seiten können Gewichtungen, Skalierungen und Höhen mit Schiebereglern eingestellt werden.
Eine weitere Seite erlaubt das Verändern der eben getätigten Einstellungen per Eingabe. Auf einer dritten Seite kann der Meeresspiegel, die Häufigkeit von Verliesen, Seen und Lavaseen bestimmt werden und die Generierung von Höhlen, Festungen, Dörfern, verlassenen Minen, Tempeln, Schluchten, Verliesen, Seen, Lavaseen und Lavaozeanen ein- beziehungsweise
ausgeschaltet werden. Außerdem kann man ein bestimmtes Biom auswählen, das die ganze Welt bedecken wird. [4]. Auch die Größe der Biome und die von Flüssen werden einstellbar sein.[5] Weitere Einstellungsmöglichkeiten gibt es für die Häufigkeit und Höhenbeschränkungen der Erz-Generierung.[6]
Über die Schaltfläche "Presets" (Vorlagen) gelang man zu den "Customize World Presets" (Vorlagen zur Weltanpassung). Hier kann der Spieler aus sieben Vorlagen auswählen.
Anpassungen
Basic Settings (Grundlegende Anpassungen)
Es gibt 17 Optionen, die die Generierung von Strukturen und anderen Umweltfaktoren betreffen
| Option | Parameter | Standard | Beschreibung |
|---|---|---|---|
| Sea Level | 1-255 | 63 | Die maximale Höhe, bis zu der Ozeane generiert werden. |
| Caves | Ja/Nein | Ja | Bei "Nein" werden keine Höhlen generiert. |
| Stronholds | Ja/Nein | Ja | Bei "Nein" werden keine Festungen generiert. |
| Villages | Ja/Nein | Ja | Bei "Nein" werden keine NPC-Dörfer generiert. |
| Mineshafts | Ja/Nein | Ja | Bei "Nein" werden keine verlassenen Minen generiert. |
| Temples | Ja/Nein | Ja | Bei "Nein" werden keine Tempel generiert. |
| Ravines | Ja/Nein | JA | Bei "Nein" werden keine Schluchten generiert |
| Dungeons | Ja/Nein | Ja | Bei "Nein" werden keine Verliese generiert. |
| Dungeon Count | 1-100 | 7 | Erhöht/verringert die Anzahl der Verliese. |
| Water Lakes | Ja/Nein | Ja | Bei "Nein" werden keine Seen generiert. |
| Water Lake Rarity | 1-100 | 4 | Erhöht/verringert die Häufigkeit von Seen. |
| Lava Lakes | Ja/Nein | Ja | Bei "Nein" werden keine Lavaseen generiert. (Achtung: Diese Option verhindert nicht das Füllen von Höhlen mit Lava unter einer Höhe von Y=10.) |
| Lava Lake Rarity | 10-100 | 80 | Erhöht/verringert die Häufigkeit von Lavaseen. |
| Lava Oceans | Ja/Nein | Nein | Bei "Ja" werden Ozeane mit Lava anstatt Wasser gefüllt. |
| Biome | All, Ocean, Plains, Desert, Extreme Hills, Forest, Taiga, Swampland, River, Ice Plains Spikes, FrozenOcean, FrozenRiver, Ice Plains, Ice Mountains, MushroomIsland, MushroomIslandShore, Beach, DesertHills, ForestHills, TaigaHills, Extreme Hills Edge, Jungle, JungleHills, JungleEdge, Deep Ocean, Stone Beach, Cold Beach, Birch Forest, Birch Forest Hills, Roofed Forest, Cold Taiga, Cold Taiga Hills, Mega Taiga, Mega Taiga Hills, Extreme Hills+, Savanna, Savanna Plateau, Mesa, Mesa Plateau F, Mesa Plateau, | All | Legt fest, welches Biom generiert werden soll. |
| Biome Size | 1-8 | 4 | Erhöht/verringert die Größe der Biome. (Eine Erhöhung des Wertes um 1 scheint die Größe der Biome zu verdoppeln)Vorlage:Quelle |
| River Size | 1-5 | 4 | Erhöht/verringert die Größe der Flüsse. |
Ore settings (Erzeinstellungen)
| Option | Parameter | Standard | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Erde | Kies | Granit | Diorit | Andesit | Steinkohle | Eisenerz | Golderz | Redstone-Erz | Diamanterz | Lapislazulierz | ||
| Spawn Size (Generierungsgröße) | 1-50 | 33 | 33 | 33 | 33 | 33 | 17 | 9 | 9 | 8 | 8 | 7 |
| Spawn Tries (Generierungsversuche) | 0-40 | 10 | 8 | 10 | 10 | 10 | 20 | 20 | 2 | 8 | 1 | 1 |
| Min. Height (Minimale Höhe) | 0-255 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Max. Height (Maximale Höhe) | 0-255 | 256[Anmerkung 1] | 256[Anmerkung 1] | 80 | 80 | 80 | 128 | 64 | 32 | 16 | 16 | 16 |
- Anmerkungen
Advanced settings (Fortgeschrittene Einstellungen)
Es gibt 16 Optionen die verschiedene Aspekte der Weltgenerierung betreffen.
| Option | Parameter | Standard | Beschreibung |
|---|---|---|---|
| Main Noise Scale X | 1–5000 | 80 | Streckt das Terrain entlang der X-Achse, was ein glatteres Terrain bewirkt. Größere Werte verursachen ein glatteres Terrain. |
| Main Noise Scale Y | 1–5000 | 160 | Streckt das Terrain entlang der Y-Achse (Höhe). Größere Werte für ein glatteres, höheres und hügeligeres Terrain. |
| Main Noise Scale Z | 1–5000 | 80 | Streckt das Terrain entlang der Z-Achse, was ein glatteres Terrain bewirkt. Größere Werte verursachen ein glatteres Terrain. |
| Depth Noise Scale X | 1–2000 | 200 | |
| Depth Noise Scale Z | 1–2000 | 200 | |
| Depth Noise Exponent | 0.01–20 | 0.5 | |
| Depth Base Size | 1–25 | 8.5 | |
| Coordinate Scale | 1–6000 | 684.412 | Larger values sharpen and create more frequent hills without stretching the biome, it is best used last to tweak the terrain. |
| Height Scale | 1–6000 | 684.412 | |
| Height Stretch | 0.01–50 | 12 | Height Stretch to pull terrain upward, with smaller values causing more extreme stretching. |
| Upper Limit Scale | 1–5000 | 512 | Macht das Terrain solide oder durchlöchert, in Abhängigkeit vom Abstand zu den Werten der "Lower Limit Scale". |
| Lower Limit Scale | 1–5000 | 512 | Macht das Terrain solide oder durchlöchert, in Abhängigkeit vom Abstand zu den Werten der "Upper Limit Scale". |
| Biome Depth Weight | 1–20 | 1 | Streckt/staucht das Terrain vertikal, basierend auf der standardmäßigen Höheneinstellung des jeweiligen Bioms. |
| Biome Depth Offset | 0–20 | 0 | Streckt/staucht das Terrain vertikal, basierend auf der standardmäßigen Höheneinstellung des jeweiligen Bioms. |
| Biome Scale Weight | 1–20 | 1 | Streckt/staucht das Terrain vertikal, basierend auf der standardmäßigen Höheneinstellung des jeweiligen Bioms. |
| Biome Scale Offset | 0–20 | 0 | Streckt/staucht das Terrain vertikal, basierend auf der standardmäßigen Höheneinstellung des jeweiligen Bioms. |
Presets (Vorlagen)
Anzahl Verliese
Verteilung der Verliese in einem 25×25 Chunk-Gebiet
Die Anzahl Verliese wird prozentual angegeben. Je höher der Wert, desto mehr Verliese werden generiert. Die Generierung beachtet jedoch, dass ein Verlies immer einen Zugang hat und daher stets neben einer Höhle, Festung, Mine oder Schlucht generiert wird. Diese Randbedingung bewirkt, dass die Verliese nicht gleichmäßig im Untergrund verteilt werden, sondern nur dort, wo auch eine Höhle etc. ist. Fehlen alle diese Strukturen, werden keine Verliese generiert.
Hier ein Test dieses Parameters. Der Startwert der Testwelten lautete immer "test". Es wurden fünf Varianten generiert: mit 1%, 25%, 50%, 75% und 100% Verliesen. Jede Variante wurde ohne Minen generiert, damit die Welten nur die Monsterspawner und Truhen der Verliese enthalten. Außerdem wurde stets das Biom "Ebene" (Plains) eingestellt, damit die Oberfläche durchgehend grün ist. Schließlich wurden alle fortgeschrittenen Einstellungen (Seite 3) außer den Biom-Einstellungen auf den Minimalwert gesetzt, damit ein Flachland entsteht. Die fünf Welten wurden gestartet, ohne dass der Spieler sich bewegt hat. Dadurch ist jede Welt genau 25×25 Chunks groß mit dem Spieler im Zentrum. Danach wurden die fünf Welten mit MCEdit im Chunk-Modus angeschaut. Die Tile Entities wurden sichtbar gemacht, wodurch man die Monsterspawner und Truhen aus der Luft sehen konnte. Jede Dreiergruppe (manchmal auch nur Zweiergruppe) von Tile Entities steht für ein Verlies. Es wurden fünf Screenshots erzeugt und übereinander gelegt.
Es zeigt sich, dass in allen Welten dieselben Positionen für die Verliese generiert wurden, nur von Welt zu Welt mehr. Die Positionen der Verliese wurden mit bunten Punkten markiert, die die Tile Entity-Gruppen überdecken.
| Einstellung | tatsächliche Anzahl |
Farbe |
|---|---|---|
| rot | ||
| + 18 = 34 | rot + orange | |
| + 23 = 57 | rot + orange + gelb | |
| + 20 = 77 | rot + orange + gelb + weiß |
Anzahl Wasserseen
Auch die Anzahl der Wasserseen wird prozentual angegeben. Aber im Gegensatz zu den Verliesen kennzeichnet der Wert nicht die Häufigkeit, sondern die Seltenheit, d. h. je höher der Wert, desto weniger Wasserseen werden generiert. Normalerweise sind nur die Wasserseen der Oberfläche sichtbar. Aber sie werden immer im gesamten Untergrund generiert und bilden dort unterirdische Seen. Im Gegensatz zu den Verliesen sind sie zufällig über das gesamte Gebiet verteilt, d. h. sie stellen keine Verbindung zu einer vorhandenen Struktur her. Daher werden die unterirdischen Wasserseen meist nur zufällig beim Graben entdeckt.
Der Test des Parameters erfolgte unter ähnlichen Bedingungen, wie der Test der Verliese. Einziger Unterschied: in jeder Variante wurden sämtliche Strukturen deaktiviert außer den Wasserseen, damit nur diese sichtbar sind. Die Ansicht ist diesmal nicht von oben, sondern von der Nord-West-Ecke des 25×25 Chunk großen Startgebietes nach Süd-Osten.
Es zeigt sich, dass die Verteilung nicht linear verläuft: Der Unterschied zwischen 1% und 25% ist gewaltig, die weiteren Unterschiede bis zu 100% sind dagegen gering. Außerdem liegen die Seen - im Gegensatz zu den Verliesen - nicht immer an derselben Position. Vielmehr kann man bei den Einstellungen von 25% bis 100% beobachten, dass Seen, die bei einer Einstellung fehlen, bei der nächsten wieder da sind, auch wenn die Gesamtanzahl abnimmt.
| 1% | 25% | 50% | 75% | 100% |
|---|---|---|---|---|
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Anzahl Lavaseen
Die Anzahl der Lavaseen wird genauso wie die Anzahl der Wasserseen prozentual angegeben. Je höher der Wert, desto weniger Lavaseen werden generiert. Auch sonst ist die Generierung der Lavaseen mit den Wasserseen vergleichbar, denn auch sie werden immer im gesamten Untergrund bis hin zur Oberfläche generiert, so dass immer wieder einige wenige an der Oberfläche zu sehen sind. Im Untergrund stellen sie eine tödliche Gefahr dar, wenn man unvorbereitet auf sie stößt.
Der Test des Parameters erfolgte unter denselben Bedingungen, wie der Test der Wasserseen.
Die Verteilung verläuft wie bei den Wasserseen nicht linear: Der Unterschied zwischen 10% und 25% ist viel größer, als zwischen 25% und 50%. Bei den Positionen gibt es jedoch ein eigenständiges Verhalten: waren die Positionen, abgesehen von der Anzahl, bei den Verliesen noch identisch und gab es bei den Wasserseen schon kleine Abweichungen, weichen die Positionen bei den Lavaseen von Einstellung zu Einstellung stark voneinander ab. Nur wenige Seen behalten bei jeder Einstellung ihre Position.
| 10% | 25% | 50% | 75% | 100% |
|---|---|---|---|---|
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Galerie
Die hier gezeigten Bilder wurden alle mit dem Seed "1234" generiert, um die Veränderungen besser vergleichen zu können.
Einzelnachweise
- ↑ https://www.youtube.com/watch?v=2rdgMwJyE6w Erstes Vorstellungsvideo
- ↑ https://twitter.com/TheMogMiner/status/458573880039604224
- ↑ https://twitter.com/TheMogMiner/status/458568711926841344
- ↑ https://twitter.com/TheMogMiner/status/458620414424801280 Tweet über die Biomauswahl
- ↑ https://twitter.com/TheMogMiner/status/458971377744494592 Tweet über die Einstellung der Größe von Biomen und Flüssen
- ↑ http://imgur.com/XOeX4L4,zzEzqyw#1
Geschichte
| Versionsgeschichte der Java Edition | ||
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| Geografie | |||||||||||||||||
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| Dimension | |||||||||||||||||
| Himmel | |||||||||||||||||
| Welttyp |
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| Struktur |
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| Materie | |||||||||||||||||
| Sound | |||||||||||||||||
| Historisch | |||||||||||||||||

























