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23w06a
23w06a
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8. Februar 2023

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Ja

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3326

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23w06a ist eine Entwicklungsversion zur Vollversion 1.19.4. Mit 23w06a kamen folgende Neuerungen, Änderungen und Fehlerkorrekturen ins Spiel:

Neuerungen[]

Objekte[]

Darsteller
  • Einschließlich Blockdarsteller, Gegenstandsdarsteller und Textdarsteller (block_display, item_display, text_display), für flexible Anzeige von Blöcken, Gegenständen und Text.
    • Wie der Marker (marker), ticken nicht und haben keine Kollisionen oder Physik.
    • Modelle werden an der Objekt-Position gerendert, mit normaler Rotation um die X- und Y-Achse (so dass sie durch Teleport-Befehle gesteuert werden können), aber auch mit zusätzlicher beliebiger Modelltransformation.
  • 2 neue Datentypen hinzugefügt, jeder von ihnen hat 2 Formen, aber nur eine zum Speichern, wie folgt:
    • rotation
      • Quaternion-Form (wird zum Speichern verwendet): Array aus 4 Zahlen, die die Komponenten (x, y, z, w) beschreiben.
      • Achsen-Winkel-Form: Objekt mit folgenden Feldern:
        • axis: 3D-Vektor.
        • angle: Winkel im Bogenmaß.
    • transformation: Beliebige affine Transformation, zusammengesetzt aus den folgenden Feldern und in der folgenden Reihenfolge:
      • Matrixform: Array aus 16 Zahlen, die eine Zeilen-Dur-Matrix beschreiben.
      • Zerlegte Form (wird zum Speichern verwendet): Objekt mit folgenden Feldern:
        • translation: 3D-Vektor.
        • left_rotation: rotation Objekt.
        • scale: 3D-Vektor.
        • right_rotation: rotation Objekt.
  • Einige Eigenschaften von Darstellern können interpoliert werden, um graduelle Änderungen über die Zeit für Klienten zu erzeugen, anstelle von augenblicklichen Sprüngen.
    • Darstellern behalten die aktuellen und vorherigen Werte der interpolierten Werte im Auge:
      • Alle als "interpoliert" gekennzeichneten Eigenschaften sind Teil eines einzigen Interpolations-Sets.
      • Jede Aktualisierung einer interpolierten Eigenschaft führt dazu, dass alle Werte des Interpolationssets als "aktuell" gespeichert werden.
        • Datenbefehlsausführungen, die den Wert einer Eigenschaft nicht ändern (selbst wenn sie in NBT vorhanden ist), zählen nicht als Aktualisierungen.
        • Aktualisierungen werden höchstens einmal pro Tick mit den Clients synchronisiert, so dass mehrere Aktualisierungen innerhalb eines Befehls immer noch als eine einzige Aktualisierung zählen.
      • Vorherige aktuelle Werte werden als "previous" gespeichert.
      • Wenn die Interpolation aktiviert ist, wechselt die Kreatur im Laufe der Zeit zwischen "vorherigen" und "aktuellen" Werten.
      • Der Beginn der Interpolation (Kreatur vollständig im "vorherigen" Zustand) wird durch das Feld interpolation_start definiert (Spielzeit, in Ticks) definiert.
        • Setzen Sie auf -1, um stattdessen die aktuelle Spielzeit zu laden.
      • Ende der Interpolation (Kreatur vollständig im "aktuellen" Zustand) ist definiert als interpolation_start + interpolation_duration (in Ticks).
  • Jede Kreatur in der Familie hat die folgenden Felder:
    • transformation: transformation, die auf das Modell angewendet wird (nach der normalen Ausrichtung der Kreatur). Standardmäßig auf Identität. Interpoliert.
    • billboard: Option zur Steuerung, ob die Kreatur beim Rendern zum Spieler hin schwenken soll:
      • fixed: Keine Drehung (Voreinstellung).
      • vertical Kreatur kann um die vertikale Achse schwenken.
      • horizontal Objekt kann sich um die horizontale Achse drehen.
      • center Kreatur kann um den Mittelpunkt schwenken.
    • brightness: Falls vorhanden, überschreibt es die für das Rendering verwendeten Lichtwerte. Standardmäßig nicht vorhanden (was bedeutet, dass das Rendering die Werte der Entity-Position verwendet). Das Objekt hat zwei Felder:
      • sky: Wert des Oberlichts, von 0 bis 15.
      • block: Wert des Blocklichts, von 0 bis 15.
    • view_range: Maximale Sichtweite dieses Objekts. Die tatsächliche Entfernung hängt von der Client-seitigen Renderdistanz und der Kreatur-Entfernungsskalierung ab. Standardwert 1.0 (entspricht in etwa der Feuerkugel).
    • shadow_radius: Größe des Schattens. Standardwert ist 0 (kein Schatten). Interpoliert.
    • shadow_strength: Stärke des Schattens. Steuert die Deckkraft des Schattens in Abhängigkeit vom Abstand zum darunter liegenden Block. Standardwert ist 1. Interpoliert.
    • width und height: Beschreibt die Größe der Culling-Bounding-Box. Die Bounding-Box erstreckt sich vertikal y bis y+height und horizontal width/2 in alle Richtungen von der Entity-Position. Wenn eines der beiden Felder auf 0 gesetzt ist, ist das Culling deaktiviert. Beide sind standardmäßig auf 0 gesetzt.
    • glow_color_override: Überschreibt die Farbe des Leuchtrahmens. Standardwert ist 0 (Teamfarbe verwenden).
  • Neben allgemeinen Feldern haben diese Objekttypen auch einige exklusive Felder für ihre verschiedenen Verwendungen:
    • Gegenstandsdarsteller (item_display): Zeigt einen einzelnen Gegenstandstapel an (der Stapel kann mit Befehlen durch Setzen des Slots inventory.0 geändert werden).
      • item: Der anzuzeigende Gegenstandsstapel. Gleiches Format wie im Inventar.
        • Beispiel: {id:"minecraft:dirt",Count:1b}
      • item_display: Beschreibt die auf den Gegenstand angewendete Transformation des Gegenstandsmodells (wie im Abschnitt display im JSON-Modell definiert)
        • Werte: none (Standard), thirdperson_lefthand, thirdperson_righthand, firstperson_lefthand, firstperson_righthand, head, gui, ground, fixed.
    • Blockdarsteller (block_display): Zeigt einen Blockzustand an, zeigt aber keine Blockobjekte an, auch wenn sie normalerweise bei der Blockplatzierung erzeugt werden würden (wie die Truhe).
      • block_state: Der anzuzeigende Blockzustand. Gleiches Format wie der vom Endermen gehaltene Block.
        • Beispiel: {Name:"minecraft:dirt"}.
    • Textdarsteller (text_display): Zeigt eine Textkomponente an (Hintergründe verwenden neue Shadertypen rendertype_text_background, rendertype_text_background_see_through).
      • text: Anzuzeigender Text. Komponenten werden mit dem Kontext der Anzeigeeinheit aufgelöst.
      • line_width: Zeilenbreite, die zum Trennen von Zeilen verwendet wird (Hinweis: neue Zeilen können auch mit \n Zeichen hinzugefügt werden). Standardwert ist 200.
      • text_opacity: Deckkraft (Alpha-Komponente) des gerenderten Textes. Standardwert ist 255. Interpoliert.
      • background: Farbe des Hintergrunds. Enthält Alphakanal. Standardwert ist 0x40000000. Interpoliert.
      • default_background: Wenn true, wird die Standard-Hintergrundfarbe für den Text verwendet (wie im Chat). Standardwert ist false.
      • shadow: Soll der Text mit Schatten dargestellt werden. Der Standardwert ist false.
      • see_through: Soll Text durch Blöcke hindurch sichtbar sein. Voreingestellt auf false.
      • alignment: Wie der Text ausgerichtet werden soll.
        • Werte: center (Standard), left, right.

Befehlsformat[]

Spielregel
  • doVinesSpread hinzugefügt, Standardwert ist true.
    • Legt fest, ob sich die Ranken auf nahegelegene Blöcke ausbreiten sollen.
    • Beeinflusst nicht Höhlenranken, Zwirbelranken und Trauerranken beim Wachsen.
Befehl /damage
  • Ein neuer Befehl, um Schaden auf Kreaturen anzuwenden, mit folgender Syntax:
    • Befehl /damage <Selektor> <Wert> [<Schadensart>] [an <Ort>]
    • Befehl /damage <Selektor> <Wert> [<Schadensart>] [by <durchSelektor>] [from <vonSelektor>]
  • Parameter:
    • Selektor: Die Kreatur, die Schaden zugefügt bekommen soll.
    • Wert: Die Schadenshöhe des zu verursachenden Schadens.
    • Schadensart: Die Art des Schadens, der zugefügt werden soll.
      • Dies bestimmt, wie sich der Schaden auf die Kreatur auswirkt und welche Todesnachricht angezeigt wird.
    • Ort: Der Ort, an dem der Schaden entstanden ist (wenn keine Kreatur den Schaden verursacht hat).
      • Ort könnte z.B. der Ort sein, an dem ein Bett im Nether explodiert.
    • durchSelektor: Die Kreatur, die den Schaden verursacht hat.
    • vonSelektor: Die Ursache des Schadens, im Falle eines indirekten Schadens.
      • Beispiel: Bei einem Pfeilschuss ist die durchSelektor das Pfeilprojektil, während vonSelektor ein Skelett sein könnte.
Befehl /execute
  • Der Unterbefehl Befehl /execute summon wurde hinzugefügt, mit der folgenden Syntax:
  • Dieser Unterbefehl dient dazu, eine neue Kreatur zu beschwören und den Kontext (@s) an sie zu binden. Er soll das Erstellen von Kreaturen oder Objekten vereinfachen und den Bedarf an NBT-Bearbeitung reduzieren.

Allgemein[]

Datenpaket
  • Schadensarten hinzugefügt, die eine neue Registrierung sind.
    • Bestimmt, wie Schaden vom Spiel behandelt wird.
    • Beinhaltet, welche Attribute der Schaden hat und welche Todesnachricht verwendet wird, wenn eine Kreatur durch diese Art von Schaden stirbt, Beispiel:
{
	"exhaustion": 0.1,
 	"message_id": "arrow",
	"scaling": "when_caused_by_living_non_player"
}
    • Felder:
      • message_id: Die Nachrichten-ID, die für Tode verwendet wird, die durch diesen Schadenstyp verursacht werden.
        • Wird mit anderen String-Fragmenten kombiniert, um einen Übersetzungsschlüssel zu bilden.
      • exhaustion: Das Ausmaß der durch diese Schadensart verursachten Hungererschöpfung.
      • scaling: Ob diese Schadensart mit dem Schwierigkeitsgrad skaliert. Mögliche Werte:
        • never: Der Schaden ist immer gleich.
        • always: Der Schaden skaliert immer mit dem Schwierigkeitsgrad.
        • when_caused_by_living_non_player: Der Schaden skaliert mit der Schwierigkeit, wenn er von einem Lebewesen verursacht wurde, das kein Spieler ist.
      • effects: Optionales Feld, das steuert, wie sich der Schaden auswirkt, wenn er Spielern zugefügt wird. Mögliche Werte:
        • hurt (Standard): Der standardmäßige Verletzungssound.
        • thorns: Dornen-Verletzungsgeräusch.
        • drowning: Ertrinken-Sound.
        • burning: Ein einzelner Tick brennendes Geräusch.
        • poking: Beerenstrauch-Stoß-Geräusch.
        • freezing: Gefrier-Tick-Sound.
      • death_message_type: Optionales Feld, das steuert, ob spezielle Todesnachrichtenvarianten verwendet werden. Mögliche Werte:
        • default (Voreinstellung): Es wird keine spezielle Todesmeldungslogik angewendet.
        • fall_variants: Zeigt eine Variante des Fallschadentodes anstelle einer regulären Todesnachricht, z.B. death.fell.assist.item.
        • intentional_game_design: Zeigt anstelle einer regulären Todesnachricht die Nachricht über das beabsichtigte Spieldesign an.
    • Schadenstyp-Aliase steuern viele Aspekte, wie Schaden aus verschiedenen Quellen interpretiert wird.
Optionen
  • Zugänglichkeitsoption "Schadensneigung" hinzugefügt, um die Stärke des Kamerawackelns zu steuern, wenn man verletzt wird.
  • Es wurde ein Tooltip im Tastenbindungsbildschirm hinzugefügt, der angibt, welche Tastenbindungen in Konflikt stehen.
Aliasdaten
  • Die folgenden Schadenstyp-Aliase wurden hinzugefügt:
    • #always_most_significant_fall: enthält out_of_world.
    • #always_triggers_silverfish: enthält magic.
    • #avoids_guardian_thorns: enthält magic.
    • #burns_armor_stands: enthält on_fire.
    • #bypasses_armor: enthält on_fire, in_wall, cramming, drown, fly_into_wall, generic, wither, dragon_breath, freeze, starve, fall, freeze, stalagmite, magic, indirect_magic, out_of_world, sonic_boom.
    • #bypasses_effects: enthält starve.
    • #bypasses_enchantments: enthält sonic_boom.
    • #bypasses_invulnerability: enthält out_of_world.
    • #bypasses_resistance: enthält out_of_world.
    • #damages_helmet: enthält falling_anvil, falling_block, falling_stalactite.
    • #ignites_armor_stands: enthält in_fire.
    • #is_drowning: enthält drown.
    • #is_explosion: enthält fireworks, explosion, player_explosion, bad_respawn_point.
    • #is_fall: enthält fall, stalagmite.
    • #is_fire: enthält in_fire, on_fire, lava, hot_floor, unattributed_fireball, fireball.
    • #is_freezing: enthält freeze.
    • #is_lightning: enthält lightning_bolt.
    • #is_projectile: enthält arrow, trident, mob_projectile, unattributed_fireball, fireball, wither_skull, thrown.
    • #no_anger: enthält mob_attack_no_aggro.
    • #no_impact: enthält drown.
    • #witch_resistant_to: enthält magic, indirect_magic, sonic_boom, thorns.
    • #wither_immune_to: enthält drown.
Allgemein
  • Argument --pidFile zur Dedicated Server Kommandozeile hinzugefügt, um Prozess-ID (PID) in eine Datei zu drucken.

Änderungen[]

Blöcke[]

Plattenspieler
  • Beim Abspielen einer Musikscheibe wird nun ein Notenpartikel über ihnen ausgegeben, passend zur Bedrock Edition.
Sculk-Sensor
  • Sind jetzt in der Lage, mehr Aktionen zu erkennen, die in mehreren bestehenden und neuen Spielereignissen enthalten sind, wie z.B. die folgenden:
    • block_change:
    • block_place:
    • container_close:
    • entity_dismount (neues Spielereignis, mit Signal 6):
      • Steige aus einem beliebigen Fahrzeug aus.
    • entity_interact:
      • Ein Schaf färben.
      • Anbringen oder Entfernen einer Leine an einer Kreatur.
    • entity_mount (neues Spielereignis, mit Signal 7):
      • Platziere einen beliebigen Passagier auf ein beliebiges Fahrzeug.

Gegenstände[]

Schild
  • Es wird jetzt ein Ton abgespielt, wenn ein Schild in den Unterhand-Slot gelegt wird.

Objekte[]

Trichterlore
  • Provoziert nicht mehr die Piglins, wenn sie geöffnet werden.

Allgemein[]

Neue Welt erstellen
  • Tabs können mit der Tastatur durch Drücken von STRG+Tab und STRG+Shift+Tab gewechselt werden.
  • Bestimmte Tabs können auch durch Drücken von Strg + Tab Nummer.
  • Es wurde ein Bildschirm zum einfachen Aktivieren/Deaktivieren experimenteller Funktionen hinzugefügt.
    • Kann immer unter der Registerkarte "Mehr" gefunden werden.
    • In Schnappschüssen kann eine Verknüpfungsschaltfläche unter der Registerkarte "Spiel" gefunden werden.
Kreativ-Inventar
  • Malvarianten auf der Registerkarte "Funktionsblöcke" hinzugefügt.
    • Gemälde mit vordefinierter Variante zeigen nun Autor und Titel in der Beschreibung an, wenn man mit dem Mauszeiger darüber fährt.
    • Die Registerkarte „Operatorhilfsmittel“ enthält die vier Gemälde, die im Überlebensmosus nicht verfügbar sind.
  • Feuerkugel zur Registerkarte "Werkstoffe" hinzugefügt.
Datenpaket
  • Datenpaketversion von 11 auf 12 erhöht.
Optionen
  • Die Barrierefreiheitsoption „Anzeigezeit der Benachrichtigung“ wurde in „Zeit der Benachrichtigung“ umbenannt.
  • Texte in Optionsschaltflächen haben jetzt eine Laufanimation, wenn sie zu groß sind.
Prädikate
  • Entfernte is_projectile, is_explosion, bypasses_armor, bypasses_invulnerability, bypasses_magic, is_fire, is_magic, is_lightning-Felder aus Schadenstyp-Prädikaten.
  • Ein neues tags-Array wurde hinzugefügt. Jeder Eintrag hat zwei Felder:
    • id: Die ID eines Schadenstyp-Tags.
    • expected: Ob erwartet wird, dass der Schaden das Tag hat oder nicht hat, damit das Prädikat passt.

Experimentell[]

Änderungen[]

Gegenstände[]
Rüstungsbesatz
  • iron- und iron_darker-Palette ausgetauscht, dann iron_darker insgesamt dunkler gemacht.
  • Ein dunkelstes Pixel wurde zur Textur des Trimmobjekts chestplate_trim hinzugefügt.

Einzelnachweise[]

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