Minecraft Wiki
Advertisement
1.19.4
1.19.4 Banner
Mehr Infos

Mojang-Blog

Tag der Aktualisierung

14. März 2023

Im Launcher

Ja

Download

Client (.json)
Server

Versions-ID

3337

Navigation

Zur Sammelseite
Zur Versionsübersicht

Versionen
Java Edition
Launcher
Bedrock Edition
Konsolenedition

Mit 1.19.4 kamen folgende Neuerungen, Änderungen und Fehlerkorrekturen ins Spiel:

Neuerungen[]

Objekte[]

Darsteller
  • Einschließlich Blockdarsteller, Gegenstandsdarsteller und Textdarsteller (block_display, item_display, text_display), für flexible Anzeige von Blöcken, Gegenständen und Text.
    • Wie der Marker (marker), ticken nicht und haben keine Kollisionen oder Physik.
    • Modelle werden an der Objekt-Position gerendert, mit normaler Rotation um die X- und Y-Achse (so dass sie durch Teleport-Befehle gesteuert werden können), aber auch mit zusätzlicher beliebiger Modelltransformation.
  • 2 neue Datentypen hinzugefügt, jeder von ihnen hat 2 Formen, aber nur eine zum Speichern, wie folgt:
    • rotation
      • Quaternion-Form (wird zum Speichern verwendet): Array aus 4 Zahlen, die die Komponenten (x, y, z, w) beschreiben.
      • Achsen-Winkel-Form: Objekt mit folgenden Feldern:
        • axis: 3D-Vektor.
        • angle: Winkel im Bogenmaß.
    • transformation: Beliebige affine Transformation, zusammengesetzt aus den folgenden Feldern und in der folgenden Reihenfolge:
      • Matrixform: Array aus 16 Zahlen, die eine Zeilen-Dur-Matrix beschreiben.
      • Zerlegte Form (wird zum Speichern verwendet): Objekt mit folgenden Feldern:
        • translation: 3D-Vektor.
        • left_rotation: rotation Objekt.
        • scale: 3D-Vektor.
        • right_rotation: rotation Objekt.
  • Einige Eigenschaften von Darstellern können interpoliert werden, um graduelle Änderungen über die Zeit für Klienten zu erzeugen, anstelle von augenblicklichen Sprüngen.
    • Darstellern behalten die aktuellen und vorherigen Werte der interpolierten Werte im Auge:
      • Alle als "interpoliert" gekennzeichneten Eigenschaften sind Teil eines einzigen Interpolations-Sets.
      • Jede Aktualisierung einer interpolierten Eigenschaft führt dazu, dass alle Werte des Interpolationssets als "aktuell" gespeichert werden.
        • Datenbefehlsausführungen, die den Wert einer Eigenschaft nicht ändern (selbst wenn sie in NBT vorhanden ist), zählen nicht als Aktualisierungen.
        • Aktualisierungen werden höchstens einmal pro Tick mit den Clients synchronisiert, so dass mehrere Aktualisierungen innerhalb eines Befehls immer noch als eine einzige Aktualisierung zählen.
      • Vorherige aktuelle Werte werden als "previous" gespeichert.
      • Wenn die Interpolation aktiviert ist, wechselt die Kreatur im Laufe der Zeit zwischen "vorherigen" und "aktuellen" Werten.
      • Der Beginn der Interpolation (Kreatur vollständig im "vorherigen" Zustand) wird durch das Feld interpolation_start definiert (Spielzeit, in Ticks) definiert.
        • Setzen Sie auf -1, um stattdessen die aktuelle Spielzeit zu laden.
      • Ende der Interpolation (Kreatur vollständig im "aktuellen" Zustand) ist definiert als interpolation_start + interpolation_duration (in Ticks).
  • Jede Kreatur in der Familie hat die folgenden Felder:
    • transformation: transformation, die auf das Modell angewendet wird (nach der normalen Ausrichtung der Kreatur). Standardmäßig auf Identität. Interpoliert.
    • billboard: Option zur Steuerung, ob die Kreatur beim Rendern zum Spieler hin schwenken soll:
      • fixed: Keine Drehung (Voreinstellung).
      • vertical Kreatur kann um die vertikale Achse schwenken.
      • horizontal Objekt kann sich um die horizontale Achse drehen.
      • center Kreatur kann um den Mittelpunkt schwenken.
    • brightness: Falls vorhanden, überschreibt es die für das Rendering verwendeten Lichtwerte. Standardmäßig nicht vorhanden (was bedeutet, dass das Rendering die Werte der Entity-Position verwendet). Das Objekt hat zwei Felder:
      • sky: Wert des Oberlichts, von 0 bis 15.
      • block: Wert des Blocklichts, von 0 bis 15.
    • view_range: Maximale Sichtweite dieses Objekts. Die tatsächliche Entfernung hängt von der Client-seitigen Renderdistanz und der Kreatur-Entfernungsskalierung ab. Standardwert 1.0 (entspricht in etwa der Feuerkugel).
    • shadow_radius: Größe des Schattens. Standardwert ist 0 (kein Schatten). Interpoliert.
    • shadow_strength: Stärke des Schattens. Steuert die Deckkraft des Schattens in Abhängigkeit vom Abstand zum darunter liegenden Block. Standardwert ist 1. Interpoliert.
    • width und height: Beschreibt die Größe der Culling-Bounding-Box. Die Bounding-Box erstreckt sich vertikal y bis y+height und horizontal width/2 in alle Richtungen von der Entity-Position. Wenn eines der beiden Felder auf 0 gesetzt ist, ist das Culling deaktiviert. Beide sind standardmäßig auf 0 gesetzt.
    • glow_color_override: Überschreibt die Farbe des Leuchtrahmens. Standardwert ist 0 (Teamfarbe verwenden).
  • Neben allgemeinen Feldern haben diese Objekttypen auch einige exklusive Felder für ihre verschiedenen Verwendungen:
    • Gegenstandsdarsteller (item_display): Zeigt einen einzelnen Gegenstandstapel an (der Stapel kann mit Befehlen durch Setzen des Slots inventory.0 geändert werden).
      • item: Der anzuzeigende Gegenstandsstapel. Gleiches Format wie im Inventar.
        • Beispiel: {id:"minecraft:dirt",Count:1b}
      • item_display: Beschreibt die auf den Gegenstand angewendete Transformation des Gegenstandsmodells (wie im Abschnitt display im JSON-Modell definiert)
        • Werte: none (Standard), thirdperson_lefthand, thirdperson_righthand, firstperson_lefthand, firstperson_righthand, head, gui, ground, fixed.
    • Blockdarsteller (block_display): Zeigt einen Blockzustand an, zeigt aber keine Blockobjekte an, auch wenn sie normalerweise bei der Blockplatzierung erzeugt werden würden (wie die Truhe).
      • block_state: Der anzuzeigende Blockzustand. Gleiches Format wie der vom Endermen gehaltene Block.
        • Beispiel: {Name:"minecraft:dirt"}.
    • Textdarsteller (text_display): Zeigt eine Textkomponente an (Hintergründe verwenden neue Shadertypen rendertype_text_background, rendertype_text_background_see_through).
      • text: Anzuzeigender Text. Komponenten werden mit dem Kontext der Anzeigeeinheit aufgelöst.
      • line_width: Zeilenbreite, die zum Trennen von Zeilen verwendet wird (Hinweis: neue Zeilen können auch mit \n Zeichen hinzugefügt werden). Standardwert ist 200.
      • text_opacity: Deckkraft (Alpha-Komponente) des gerenderten Textes. Standardwert ist 255. Interpoliert.
      • background: Farbe des Hintergrunds. Enthält Alphakanal. Standardwert ist 0x40000000. Interpoliert.
      • default_background: Wenn true, wird die Standard-Hintergrundfarbe für den Text verwendet (wie im Chat). Standardwert ist false.
      • shadow: Soll der Text mit Schatten dargestellt werden. Der Standardwert ist false.
      • see_through: Soll Text durch Blöcke hindurch sichtbar sein. Voreingestellt auf false.
      • alignment: Wie der Text ausgerichtet werden soll.
        • Werte: center (Standard), left, right.
Interaktionsobjekt
  • Eine neue Art von Objekt, die Angriffe und Interaktionen aufzeichnet. Interaktionsobjekte (interaction) sind unsichtbar und haben eine benutzerdefinierte Größe, mit folgenden Feldern:
    • width: Breite der Bounding-Box des Objekts (Standardwert 1).
    • height: Höhe der Bounding-Box des Objekts (Standardwert 1).
    • attack: Ein Aktionsverbundtyp, das die letzte Angriffsaktion auf das Objekt aufzeichnet.
    • interaction: Ein Aktionsverbundtyp, das die letzte Interaktionsaktion mit dem Objekt aufzeichnet.
    • response: Boolescher Wert (Wahrheitswert), der angibt, ob die Interaktion eine Reaktion beim Spieler auslösen soll (Armschwingen, Geräuscheffekte, usw. - Standardwert false).
  • Dementsprechend wurde ein Aktionsverbundtyp eingeführt. Wenn eine Aktion gespeichert wird, hat sie immer zwei Felder:
    • player: Die UUID (im Standard-Integer-Array-Format) des Spielers, der die Aktion ausführt.
    • timestamp: Der Zeitstempel des Spielticks, als das Ereignis eintrat (gespeichert als Long).
  • Dies ermöglichte die folgende Befehlsverwendung:
    • Führe den Befehl als der letzte Spieler aus, der das Objekt angegriffen hat, wenn man den Befehl /execute on attacker verwendet.
    • Führe den Befehl als der letzte Spieler aus, der mit dem Objekt interagiert hat, wenn man den Befehl /execute on target verwendet.
  • Fortschritts-Auslöser werden auch ausgelöst, wenn:
    • Interaktion mit einer Interaktionsobjekt: player_interacted_with_entity.
    • Angriff auf eine Interaktionsobjekt: player_hurt_entity.

Befehlsformat[]

Spielregel
  • commandModificationBlockLimit hinzugefügt.
  • doVinesSpread hinzugefügt.
    • Standardwert ist der Wert true.
    • Legt fest, ob sich die Ranken auf nahegelegene Blöcke ausbreiten sollen.
    • Beeinflusst Höhlenranken, Zwirbelranken und Trauerranken nicht.
Befehl /damage
  • Ein neuer Befehl, um Schaden auf Kreaturen anzuwenden, mit folgender Syntax:
    • Befehl /damage <Selektor> <Wert> [<Schadensart>] [an <Ort>]
    • Befehl /damage <Selektor> <Wert> [<Schadensart>] [by <durchSelektor>] [from <vonSelektor>]
  • Parameter:
    • Selektor: Die Kreatur, die Schaden zugefügt bekommen soll.
    • Wert: Die Schadenshöhe des zu verursachenden Schadens.
    • Schadensart: Die Art des Schadens, der zugefügt werden soll.
      • Dies bestimmt, wie sich der Schaden auf die Kreatur auswirkt und welche Todesnachricht angezeigt wird.
    • Ort: Der Ort, an dem der Schaden entstanden ist (wenn keine Kreatur den Schaden verursacht hat).
      • Ort könnte z.B. der Ort sein, an dem ein Bett im Nether explodiert.
    • durchSelektor: Die Kreatur, die den Schaden verursacht hat.
    • vonSelektor: Die Ursache des Schadens, im Falle eines indirekten Schadens.
      • Beispiel: Bei einem Pfeilschuss ist die durchSelektor das Pfeilprojektil, während vonSelektor ein Skelett sein könnte.
Befehl /ride
  • Ein neuer Befehl, um Objekten und Kreaturen zu erlauben, andere Objekte zu reiten oder nicht mehr zu reiten, Syntax:
    • Befehl /ride <Reiter> mount <Träger>: lässt ein einzelnes Ziel ein einzelnes Objekt oder Kreatur besteigen, schlägt fehl, wenn:
      • Träger ein Spieler ist;
      • Reiter bereits ein Fahrzeug reitet;
      • Reiter und Träger das selbe Objekt sind;
      • Träger bereits Passagier (direkt oder indirekt) von Reiter ist.
    • Befehl /ride [<Reiter>] dismount: lässt den Reiter von jedem Fahrzeug ab absteigen, auf dem er reitet, schlägt fehl, wenn Reiter nichts reitet.
Befehl /execute
  • Für (if|unless), werden neue Bedingungen verfügbar:
    • ... loaded <Position>: prüft, ob die angegebene Position vollständig geladen ist (sowohl in Bezug auf Blöcke als auch auf Objekte).
      • Position: zu prüfende Blockposition.
    • ... dimension <Dimension>: prüft, ob die Ausführung in einer passenden Dimension ist.
      • Dimension: eine Dimensions-ID.
  • Neuer Unterbefehl: on, für die Auswahl von Wesen basierend auf der Beziehung zum aktuellen ausführenden Wesen, Syntax:
    • ... on (attacker|controller|leasher|owner|passengers|target|vehicle) -> execute
      • attacker: letzte Kreatur, die die ausführende Kreatur in den letzten 5 Sekunden geschädigt hat.
      • controller: Objekt, das die ausführende Kreatur kontrolliert (zum Beispiel: erster Passagier in einem Boot).
      • leasher: Objekt, das die ausführende Kreatur mit einer Leine führt (könnte ein Leinen-Knoten sein, wenn es an einem Zaun befestigt ist).
      • owner: Besitzer der ausführenden Kreatur, wenn es sich um ein zähmbares Tier handelt (wie Katzen, Wölfe oder Papageien).
      • passengers: alle Objekte, die direkt auf der ausführenden Kreatur reiten (keine Unter-Passagiere).
      • target: Angriffsziel für die ausführende Kreatur.
      • vehicle: Objekt, auf der die ausführende Kreatur fährt.
      • origin: Objekt, das Ursprung eines anderen Objekts oder Kreatur ist:
        • Schütze, wenn das ausführende Objekt ein Geschoss ist (wie ein Pfeil, Feuerkugel, Dreizack, Feuerwerksrakete, Wurftrank, usw.)
        • Werfer, wenn das ausführende Objekt ein gedroppter Gegenstand ist.
        • Quelle von Effekten, wenn es sich bei dem ausführenden Objekt um eine Partikelwolke handelt.
        • Zünder, wenn es sich bei der ausführenden Objekt um ein gezündetes TNT handelt.
        • Beschwörer, wenn es sich bei der ausführenden Kreatur um Fangzähne oder einen Plagegeist handelt.
    • Wenn die Beziehung nicht auf die ausführende Kreatur anwendbar ist oder es keine Kreaturen gibt, die ihr entsprechen, gibt der Selektor null Elemente zurück.
  • Neuer Unterbefehl Befehl /execute summon mit der folgenden Syntax:
  • Dieser Unterbefehl dient dazu, eine neue Kreatur zu beschwören und den Kontext (@s) an sie zu binden. Er soll das Erstellen von Kreaturen oder Objekten vereinfachen und den Bedarf an NBT-Bearbeitung reduzieren.
  • Neuer Unterbefehl positioned over, um Positionen über einer Höhenwelt zu finden. Ändert die Höhe der Ausführungsposition so, dass sie über der angegebenen Höhenwelt liegt. Syntax:
    • ... positioned over <heightmap> -> execute
      • <heightmap>: Eine Höhenwelt hält die höchste Position in einer Spalte von Blöcken nach bestimmten Kriterien fest. Verfügbare Optionen:
        • world_surface: Jeder Block, der keine Luft ist.
        • motion_blocking: Jedes bewegungshemmende Material (z.B. ignoriert Blumen und Gras).
        • motion_blocking_no_leaves: Jedes Material, das kein Laub/Nadeln enthält, blockiert die Bewegung.
        • ocean_floor: Jedes nicht-flüssige bewegungsblockierende Material.

Allgemein[]

Datenpaket
  • Schadensarten hinzugefügt, die eine neue Registrierung sind.
    • Bestimmt, wie Schaden vom Spiel behandelt wird.
    • Beinhaltet, welche Attribute der Schaden hat und welche Todesnachricht verwendet wird, wenn eine Kreatur durch diese Art von Schaden stirbt, Beispiel:
{
	"exhaustion": 0.1,
 	"message_id": "arrow",
	"scaling": "when_caused_by_living_non_player"
}
    • Felder:
      • message_id: Die Nachrichten-ID, die für Tode verwendet wird, die durch diese Schadensart verursacht werden.
        • Wird mit anderen String-Fragmenten kombiniert, um einen Übersetzungsschlüssel zu bilden.
      • exhaustion: Das Ausmaß der durch diese Schadensart verursachten Hungererschöpfung.
      • scaling: Ob diese Schadensart mit dem Schwierigkeitsgrad skaliert. Mögliche Werte:
        • never: Der Schaden ist immer gleich.
        • always: Der Schaden skaliert immer mit dem Schwierigkeitsgrad.
        • when_caused_by_living_non_player: Der Schaden skaliert mit der Schwierigkeit, wenn er von einem Lebewesen verursacht wurde, das kein Spieler ist.
      • effects: Optionales Feld, das steuert, wie sich der Schaden auswirkt, wenn er Spielern zugefügt wird. Mögliche Werte:
        • hurt (Standard): Der standardmäßige Verletzungssound.
        • thorns: Dornen-Verletzungsgeräusch.
        • drowning: Ertrinken-Geräusch.
        • burning: Ein einzelner Tick brennendes Geräusch.
        • poking: Süßbeerenstrauch-Stoß-Geräusch.
        • freezing: Gefrier-Tick-Sound.
      • death_message_type: Optionales Feld, das steuert, ob spezielle Todesnachrichtenvarianten verwendet werden. Mögliche Werte:
        • default (Voreinstellung): Es wird keine spezielle Todesmeldungslogik angewendet.
        • fall_variants: Zeigt eine Variante des Fallschadentodes anstelle einer regulären Todesnachricht, z.B. death.fell.assist.item.
        • intentional_game_design: Zeigt anstelle einer regulären Todesnachricht die Nachricht über das beabsichtigte Spieldesign an.
    • Schadensart-Aliase steuern viele Aspekte, wie Schaden aus verschiedenen Quellen interpretiert wird.
Menü
  • Ein barrierefreier Einstiegsbildschirm für Spieler hinzugefügt, die das Spiel zum ersten Mal starten.
  • Pfeiltastennavigation hinzugefügt.
    • Menübildschirme können jetzt mit den Pfeiltasten navigiert werden.
    • Beim Navigieren mit den Pfeiltasten müssen die Schieberegler durch Drücken von ↵ Eingabe oder Leertaste aktiviert werden, um mit der Änderung des Werts zu beginnen.
Optionen
  • Eine neue Zugänglichkeitsoption „Benachrichtigungsanzeigezeit“ hinzugefügt, um zu ändern, wie lange die Benachrichtigungen wie freigeschaltete Rezepte, Fortschritte, Untertitel und ausgewählte Gegenstandsnamen sichtbar sind.
  • Der Standardwert der Einstellung "Glitzerstärke" wurde auf 75% reduziert.
  • Zugänglichkeitsoption "Schadensneigung" hinzugefügt, um die Stärke des Kamerawackelns zu steuern, wenn man verletzt wird.
  • Es wurde eine Schnellinfo im Tastenbindungsbildschirm hinzugefügt, der angibt, welche Tastenbindungen in Konflikt stehen.
  • Option "Hoher Kontrast" hinzugefügt, die den Kontrast von Benutzeroberflächen-Elementen erhöht.
  • Schaltfläche "Credits & Attribution" im Optionsmenü hinzugefügt.
Protokoll
  • Eine Netzwerkprotokollfunktion wurde hinzugefügt, um zu erzwingen, dass Bündel von Paketen innerhalb desselben Client-Ticks verarbeitet werden.
    • Neues Begrenzungspaket zum clientgebundenen Spielprotokoll hinzugefügt.
    • Alle Pakete zwischen zwei Trennzeichen werden garantiert innerhalb desselben Ticks verarbeitet.
    • Aus Sicherheitsgründen wird dieses Feature in servergebundener Richtung nicht unterstützt.
Minecraft Realms
  • Es wurde ein Benachrichtigungssystem für Realms hinzugefügt, um den Spieler über wichtige Informationen zu seinem Realm zu informieren.
Rezeptdaten
  • Ein neuer Rezept-Serialisierer crafting_decorated_pot für das neue Verzierter Krug-Rezept wurde hinzugefügt.
  • Das Feld show_notification wurde zu Rezepten hinzugefügt.
    • Akzeptiert einen booleschen Wert, der bestimmt, ob eine Benachrichtigung angezeigt wird, wenn das Rezept freigeschaltet wird.
    • Standardmäßig wird true verwendet, wenn nichts angegeben wird.
Ressourcenpaket
  • Es wurde ein eingebautes Ressourcenpaket hinzugefügt, das den Kontrast der Benutzeroberflächen-Elemente erhöht.
    • Das Ressourcenpaket kann im Bildschirm "Zugänglichkeitsoptionen" oder manuell im Bildschirm "Ressourcenpaket" aktiviert werden.
    • Zur Zeit nur in den Menüs verfügbar.
Aliasdaten
  • Folgende Biom-Aliase hinzugefügt:
    • #increased_fire_burnout: enthält bamboo_jungle, mushroom_fields, mangrove_swamp, snowy_slopes, frozen_peaks, jagged_peaks, swamp, jungle.
      • Feuer brennt in diesen definierten Biomen schneller aus.
    • #snow_golem_melts: enthält badlands, basalt_deltas, crimson_forest, desert, eroded_badlands, nether_wastes, savanna, savanna_plateau, soul_sand_valley, warped_forest, windswept_savanna, wooded_badlands.
      • Schneegolems werden in diesen definierten Biomen schmelzen.
    • #spawns_snow_foxes: enthält snowy_plains, ice_spikes, frozen_ocean, snowy_taiga, frozen_river, snowy_beach, frozen_peaks, jagged_peaks, snowy_slopes, grove.
      • Schneefüchse spawnen in diesen definierten Biomen.
    • #spawns_white_rabbits: enthält snowy_plains, ice_spikes, frozen_ocean, snowy_taiga, frozen_river, snowy_beach, frozen_peaks, jagged_peaks, snowy_slopes, grove.
      • Weiße Kaninchen spawnen in diesen definierten Biomen.
  • Folgendes Block- und Gegenstands-Alias hinzugefügt:
    • #smelts_to_glass: enthält sand und red_sand.
      • Gegenstände mit diesem Alias ergeben Glas, wenn sie in einem Schmelzofen geschmolzen werden.
  • Die folgenden Schadensart-Aliase wurden hinzugefügt:
    • #always_hurts_ender_dragons: enthält #is_explosion.
    • #always_most_significant_fall: enthält out_of_world.
    • #always_triggers_silverfish: enthält magic.
    • #avoids_guardian_thorns: enthält #is_explosion, magic, thorns.
    • #burns_armor_stands: enthält on_fire.
    • #bypasses_armor: enthält on_fire, in_wall, cramming, drown, fly_into_wall, generic, wither, dragon_breath, freeze, starve, fall, freeze, stalagmite, magic, indirect_magic, out_of_world, sonic_boom.
    • #bypasses_cooldown: sind leer.
    • #bypasses_effects: enthält starve.
    • #bypasses_enchantments: enthält sonic_boom.
    • #bypasses_invulnerability: enthält out_of_world.
    • #bypasses_resistance: enthält out_of_world.
    • #damages_helmet: enthält falling_anvil, falling_block, falling_stalactite.
    • #ignites_armor_stands: enthält in_fire.
    • #is_drowning: enthält drown.
    • #is_explosion: enthält fireworks, explosion, player_explosion, bad_respawn_point.
    • #is_fall: enthält fall, stalagmite.
    • #is_fire: enthält in_fire, on_fire, lava, hot_floor, unattributed_fireball, fireball.
    • #is_freezing: enthält freeze.
    • #is_lightning: enthält lightning_bolt.
    • #is_projectile: enthält arrow, trident, mob_projectile, unattributed_fireball, fireball, wither_skull, thrown.
    • #no_anger: enthält mob_attack_no_aggro.
    • #no_impact: enthält drown.
    • #witch_resistant_to: enthält magic, indirect_magic, sonic_boom, thorns.
    • #wither_immune_to: enthält drown.
  • Folgendes Kreatur-Alias wurde hinzugefügt:
    • #fall_damage_immune: enthält iron_golem, snow_golem, shulker, allay, bat, bee, blaze, cat, chicken, ghast, phantom, magma_cube, ocelot, parrot, wither.
      • Kreaturen mit diesem Alias erleiden keinen Fallschaden.
  • Folgende Gegenstands-Aliase hinzugefügt:
    • #axes: enthält diamond_axe, stone_axe, golden_axe, netherite_axe, wooden_axe, iron_axe.
    • #breaks_decorated_pots: enthält #tools.
    • #hoes: enthält diamond_hoe, stone_hoe, golden_hoe, netherite_hoe, wooden_hoe, iron_hoe.
    • #pickaxes: enthält diamond_pickaxe, stone_pickaxe, golden_pickaxe, netherite_pickaxe, wooden_pickaxe, iron_pickaxe.
    • #shovels: enthält diamond_shovel, stone_shovel, golden_shovel, netherite_shovel, wooden_shovel, iron_shovel.
    • #swords: enthält diamond_sword, stone_sword, golden_sword, netherite_sword, wooden_sword, iron_sword.
    • #tools: enthält #axes, #hoes, #pickaxes, #shovels, #swords, trident.
Allgemein
  • Argument --pidFile zur Dedicated Server Kommandozeile hinzugefügt, um Prozess-ID (PID) in eine Datei zu drucken.

Spielverlauf[]

Fortschritte
  • player_interacted_with_entity-Fortschrittsauslöser hinzugefügt, um die Interaktion mit einem Interaktionsobjekt zu erkennen.
  • player_hurt_entity-Fortschrittsauslöser hinzugefügt, um den Angriff auf ein Interaktionsobjekt zu erkennen.

Änderungen[]

Blöcke[]

Froschlicht
  • Die Geräusche beim Platzieren oder Abbauen des Blocks sind jetzt weniger laut.
Plattenspieler
  • Beim Abspielen einer Schallplatte wird nun ein Notenpartikel über ihnen ausgesendet, passend zu der Bedrock Edition.
  • Gibt jetzt ein Redstone-Signal von 15 an eine direkt anliegenden Redstone-Leitung ab, wenn eine Schallplatte abgespielt wird.
  • Spender und Trichter können jetzt mit ihm interagieren.
Sculk-Sensor
  • Das item_interact_finish-Ereignis hat jetzt eine Vibrationsfrequenz von 2 statt 14.
  • Sind jetzt in der Lage, mehr Aktionen zu erkennen, die in mehreren bestehenden und neuen Spielereignissen enthalten sind, wie z.B. die folgenden:
    • block_change:
    • block_place:
    • container_close:
    • entity_dismount (neues Spielereignis, mit Signal 6):
      • Steige aus einem beliebigen Fahrzeug aus.
    • entity_interact:
      • Ein Schaf färben.
      • Anbringen oder Entfernen einer Leine an einer Kreatur.
    • entity_mount (neues Spielereignis, mit Signal 7):
      • Platziere einen beliebigen Passagier auf ein beliebiges Fahrzeug.

Gegenstände[]

Rüstung und Elytren
  • Die Ausrüstung kann nun durch Benutzung getauscht werden.
Tränke und getränkte Pfeile
  • Die Farben der folgenden Tränke (alle Formen) und getränkten Pfeile wurden geändert:
    • Feuerwiderstand
    • Verletzen
    • Unsichtbarkeit
    • Springen
    • Glück
    • Nachtsicht
    • Gift
    • Langsamkeit
    • Stärke
    • Schnelligkeit
    • Schildkrötenmeister
    • Wasseratmung
  • Der Verzauberungsglanz ist nicht mehr vorhanden, da er die Farbe des Trankinhalts verdeckt.
Schild
  • Es wird jetzt ein Ton abgespielt, wenn ein Schild in den Unterhand-Slot gelegt wird.
Allgemein
  • Der Verzauberungsglanz für Gegenstände im Inventar wurde besser sichtbar gemacht.

Kreaturen[]

Esel, Maultier, Skelettpferd und Zombiepferd
  • Ihre Texturen wurden geändert.
Plagegeister
  • Verwenden jetzt eine separate Ladeanimation, wenn sie keine Waffe in den Händen halten.

Objekte[]

Rüstungsständer
  • Behalten jetzt benutzerdefinierte Namen beim Platzieren und Abbauen bei.
Trichterlore
  • Provoziert nicht mehr die Piglins, wenn sie geöffnet werden.

Befehlsformat[]

Chat-Komponente
  • Ein optionales fallback-Feld wurde zu der translate-Textkomponenten hinzugefügt.
    • Das neue Feld ist ein String, der anstelle der Übersetzung verwendet wird, wenn es fehlt.
    • Fehlt fallback, wird das alte Verhalten (d.h. die Verwendung des Schlüssels selbst als Übersetzung) beibehalten.
  • Out-of-bound-Argumente in translate-Formaten werden nicht mehr stillschweigend ignoriert.
Befehl /clone
  • Unterstützt nun die Angabe der Quell- und Zieldimensionen, neue Syntax:
    • Befehl /clone [from <QuellDimension>] <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> [to <ZielDimension>] <x y z> ...
      • QuellDimension: ID der Dimension, von der geklont werden soll.
      • ZielDimension: ID der Dimension, in die geklont werden soll.
Befehl /data
  • Neuer Parameter string verfügbar, um einen Wert als Text zu lesen und einen String-Wert zu erzeugen, Syntax:
    • ... (insert <index>|prepend|append|set|merge) string (block <Position>|entity <Selektor>|storage <Datenspeicher>) [<Pfad>] [<Start>] [<Ende>]
      • Start: Index des ersten Zeichens, das am Anfang der Zeichenkette eingefügt werden soll.
      • Ende: Index des ersten auszuschließenden Zeichens am Ende der Zeichenkette.
Befehl /title
  • Alle Zeitargumente zu Befehl /title times sind jetzt Zeitdauern und funktionieren mit t, s, d-Suffixen.
Befehl /weather
  • Die Dauer des Wetterwechsels entspricht jetzt dem regulären Wetterzyklus des Spiels, falls nicht angegeben.
  • Der Parameter Dauer ist jetzt eine Zeitdauer in Ticks und funktioniert mit t, s, d-Suffixen.
    • Um die bestehende Funktionalität beizubehalten, muss ein s-Suffix zu bereits bestehenden Befehlen hinzugefügt werden.

Gameplay[]

Pferdezucht
  • Bei der Zucht von Pferden und dergleichen sind die Geschwindigkeit, Sprunghöhe und Gesundheit der Fohlen nicht mehr auf den Durchschnitt ausgerichtet.
    • Diese Änderung soll die Pferdezucht zu einem gangbareren Weg machen, großartige Pferde zu bekommen, wenn ein Spieler mit guten Eltern beginnt und genug Zeit und goldene Karotten investiert.

Allgemein[]

Neue Welt erstellen
  • Das Aussehen der Registerkartenleiste wurde aktualisiert.
    • Die Registerkarten haben jetzt ein einzigartiges Erscheinungsbild, anstatt herkömmliche Schaltflächen zu sein.
    • Die Registerkarten werden jetzt in der Mitte des Bildschirms ausgerichtet.
    • Der Inhalt wurde am oberen Rand des Bildschirms ausgerichtet.
  • Tabs können mit der Tastatur durch Drücken von STRG+Tab und STRG+Shift+Tab gewechselt werden.
  • Bestimmte Tabs können auch durch Drücken von Strg + Tab Nummer.
  • Es wurde ein Bildschirm zum einfachen Aktivieren/Deaktivieren experimenteller Spielelemente hinzugefügt.
    • Kann immer unter der Registerkarte "Mehr" gefunden werden.
    • In Entwicklungsversionen kann eine Verknüpfungsschaltfläche unter der Registerkarte "Spiel" gefunden werden.
  • Die Schaltfläche "Einstellungen importieren" und die entsprechende Schaltfläche "Einstellungen exportieren" im Bildschirm "Welt bearbeiten" wurden entfernt.
Kreativ-Inventar
  • Malvarianten auf der Registerkarte "Funktionsblöcke" hinzugefügt.
    • Gemälde mit vordefinierter Variante zeigen nun Autor und Titel in der Beschreibung an, wenn man mit dem Mauszeiger darüber fährt.
    • Die Registerkarte „Operatorhilfsmittel“ enthält die vier Gemälde, die im Überlebensmodus nicht verfügbar sind.
  • Feuerkugel zur Registerkarte "Werkstoffe" hinzugefügt.
Datenpaket
  • Datenpaketversion auf 12 erhöht.
Debug-Bildschirm
  • Durch Drücken von F3+S wird nun der Inhalt von dynamischen Texturen (wie Atlanten, Karten, etc.) in screenshots/debug/ gespeichert.
Menü
  • Der Bildschirm des Ressourcenpakets ist jetzt über die Tastatur navigierbar.
  • Die Positionierung der Schnellinfos im Menü wurde geändert.
Optionen
  • Automatisch springen ist jetzt standardmäßig ausgeschaltet.
  • Die Barrierefreiheitsoption „Anzeigezeit der Benachrichtigung“ wurde in „Zeit der Benachrichtigung“ umbenannt.
  • Texte in Optionsschaltflächen haben jetzt eine Laufanimation, wenn sie zu groß sind.
options.txt
  • heldItemTooltips entfernt.
Prädikate
  • Entfernte is_projectile, is_explosion, bypasses_armor, bypasses_invulnerability, bypasses_magic, is_fire, is_magic, is_lightning-Felder aus Schadensart-Prädikaten.
  • Ein neues tags-Array wurde hinzugefügt. Jeder Eintrag hat zwei Felder:
    • id: Die ID eines Schadensart-Alias.
    • expected: Ob erwartet wird, dass der Schaden das Tag hat oder nicht hat, damit das Prädikat passt.
Protokoll
  • Clients setzen nun ihren sicheren Chat-Sitzungsstatus zurück, wenn sie das Login-Paket empfangen.
Minecraft Realms
  • Der Bildschirm Realms wurde aktualisiert, um ihn besser an die Einzelspieler- und Mehrspieler-Bildschirme anzupassen.
Rezeptdaten
  • Das Rezept für die Werkbank wird sofort bei der Erstellung einer neuen Welt freigeschaltet.
  • Das Rezept für die Armbrust und das Seelenlagerfeuer wird nicht mehr durch Stöcke freigeschaltet.
Ressourcenpaket
  • Die Version des Ressourcenpakets ist jetzt 13.
  • Die Sprachdatei des Vanilla-Ressourcenpakets en_us ist nun alphanumerisch nach Schlüssel sortiert.
  • Das verzauberte Glitzern hat jetzt zwei separate Texturdateien: enchanted_glint_entity.png und enchanted_glint_item.png.
Aliasdaten
  • Block-Alias #animals_spawnable_on zum #goats_spawnable_on hinzugefügt.
  • Umbenennung des only_allows_snow_and_gold_rabbits-Biom-Aliases in spawns_gold_rabbits.
Benutzeroberfläche
  • Das Suchsymbol im Rezeptbuch-Inventar wurde leicht verschoben.
  • Platzhalter-Symbole für leere Slots wie Rüstung oder in einem Braustand wurden aufgehellt.
    • Die Änderung wurde nicht auf das Webstuhlmenü angewendet.
    • Das Einstellen des Ressourcenpakets auf Programmiererkunst macht diese Änderung nicht rückgängig (obwohl die Änderung an den Texturen selbst vorgenommen wurde).

Experimentell[]

Neuerungen[]

Blöcke[]
Kirschlaub
  • Eine neue Art von Laub.
  • Die rosafarbenen Partikel fallen herunter.
Kirschstamm
  • Eine neue Art von Baumstamm, sowie eine entrindete Variante.
  • Kann zur Herstellung von Kirschholz und -bretter verwendet werden.
  • Die entrindete Variante kann zum Herstellen von Kirschholzhängeschildern verwendet werden.
Kirschholzbretter
Kirschsetzling
  • Eine neue Art von Setzling.
  • Kann in Blumentöpfen gesetzt werden.
Kirschholz
  • Eine neue Art von Holz, sowie eine entrindete Variante.
  • Kann zum Herstellen von Kirschholzbrettern verwendet werden.
Kirschholzhängeschild
  • Eine neue Art von Hängeschild.
  • Wird wie alle anderen, aus entrindeten Stämmen und Ketten, hergestellt.
Verzierter Krug
  • Kann mit 4 beliebigen Töpferscherben oder Ziegelsteinen hergestellt werden, rhombisch geformt.
    • Die Art des Materials entscheidet, welches Bild auf der jeweiligen Seite des verzierten Krugs erscheint.
      • Die möglichen Bilder werden durch die Art der Töpferscherben bestimmt, die zum Herstellen verwendet wird.
      • Der Ziegelgegenstand hat kein Bild.
  • Er ist sehr zerbrechlich und kann sehr leicht zerbrechen:
    • Zerfällt in seine Bestandteile, wenn er mit einem beliebigen Blockbrecher zerbrochen wird.
    • Fällt von selbst herunter, wenn man ihn mit der leeren Hand zerbricht.
Rosa Blütenblätter
  • Eine neue Art von Gras, die auf natürliche Weise in Kirschberghainen entstehen.
  • Erneuerbar, wenn ein Knochenmehl auf ein bestehendes Set von rosa Blütenblättern oder auf den Boden von Kirschberghainen angewendet wird.
  • Ähnlich wie Meeresgurken, können bis zu 4 Stück in einem Block platziert werden.
  • Kann in eine Richtung platziert werden.
  • Kann zu rosa Farbstoff verarbeitet werden.
Seltsamer Sand
  • Sieht ähnlich aus wie Sand, mit einer raueren Textur.
  • Wird durch die Schwerkraft beeinflusst, verschwindet aber bei der Landung.
  • Lässt nichts fallen, wenn es abgebaut oder bewegt wird, selbst wenn es mit Behutsamkeit abgebaut wird.
  • Entsteht natürlich in Wüstentempeln und Wüstenbrunnen, mit unterschiedlichen archäologischen Beutetabellen.
  • Wenn man den seltsamen Sand mit einem Pinsel abbürstet, werden Drops fallen gelassen.
    • Hat 4 Stufen der Extraktion (angezeigt durch die Textur) und "erholt" sich allmählich, wenn das Bürsten beendet wird.
    • Verwandelt sich in normalen Sand, sobald die Extraktion abgeschlossen ist.
    • Nur seltsamer Sand mit einer gültigen archäologischen Beutetabelle (die natürlich generierten) kann einen Gegenstand extrahieren.
Fackellilie
  • Eine neue Art von Blume, die aus Fackelliliensamen nach 2 Phasen (insgesamt 3 Phasen) wächst.
  • Wenn sie sich in der dritten Wachstumsphase befindet, lässt sie sich nur fallen, wenn sie zerbrochen wird, ansonsten lässt sie ihren Samen fallen.
  • Kann zu einem orangenen Farbstoff verarbeitet werden.
  • Kann in den Blumentopf eingetopft werden.
  • Kann zum Herstellen von seltsamer Suppe verwendet werden und gibt dem Spieler den Effekt Nachtsicht.
  • Kann verwendet werden, um Bienen anzulocken und zu züchten.
Gegenstände[]
Pinsel
  • Ein Gegenstand, der im neuen Archäologiesystem verwendet werden kann.
  • Das Handwerksrezept verwendet jetzt eine Feder, einen Kupferbarren und einen Stock in einer vertikalen Linie.
  • Verbraucht 1 Haltbarkeitspunkt, wenn ein Gegenstand erfolgreich aus einem verdächtigen Sand herausgezogen wird.
  • Hat keinen Effekt, wenn man etwas anderes als verdächtigen Sand bürstet.
Töpferscherbe
  • Sie sind mit Gemälden ausgestattet.
  • Sie können nicht hergestellt werden und werden nur durch Pinsel in seltsamen Sand gefunden.
Rüstungsbesatz
  • iron- und iron_darker-Palette ausgetauscht, dann iron_darker insgesamt dunkler gemacht.
  • Ein dunkelstes Pixel wurde zur Textur des Trimmobjekts chestplate_trim hinzugefügt.
Wachen-Rüstungsbesatz Schmiedevorlagen
Spawn-Ei
  • Schnüffler-Spawn-Ei hinzugefügt.
Fackelliliensamen
  • Eine neue Art von Samen, der auf Ackerboden gepflanzt werden kann und zu einer Fackellilie heranwächst.
  • Sie können nur erhalten werden, wenn ein Schnüffler Fackellilien-Samen ausgräbt.
  • Können jetzt verwendet werden, um Hühnern und Papageien anzulocken und zu züchten.
Kreaturen[]
Schnüffler
  • Ein neue passive, freundlicher Kreatur, die die Kreatur-Abstimmung von Minecraft Live 2022 gewonnen hat.
  • Gilt als der erste "uralte" Mob.
  • Sehr groß (2x2 volle Blöcke).
  • Hat 14 (♥♥♥♥♥♥♥) Punkte Gesundheit.
  • Kann nicht natürlich spawnen.
  • Kann nicht angelockt oder gezähmt werden.
  • Schnüffelt oft in der Luft und gräbt gelegentlich nach Fackelliliensamen.
    • Das Graben hat eine Abklingzeit von 8 Minuten.
    • Die letzten 20 gegrabenen Blöcke werden mit einem sniffer_explored_positions-Speicher gespeichert und können nicht erneut gegraben werden.
  • Kann mit Fackelliliensamen gezüchtet werden.
  • Lässt Moosblock fallen, wenn er getötet wird.
Objekte[]
Kirschholzboot
  • Ein neuer Bootstyp, der aus Kirschholzbretter hergestellt werden kann.
Kirschholztruhenboot
  • Ein neuer Truhenbootstyp, der mit einem Kirschholzboot und einer Truhe hergestellt wird.
Weltgenerierung[]
Kirschbaum
  • Eine neue Baumart, die aus Kirschsetzlingen gezüchtet werden kann.
  • Gelegentlich mit einem Bienennest erzeugt.
  • Baumstämme gabeln oder biegen sich hoch nach oben und werden dann von großen, runden Baldachinen aus Kirschblättern bedeckt.
Kirschberghain
Allgemein[]
Datenpaket
  • Die Registry trim_pattern und trim_material, die Schnittmuster bzw. Materialien definieren, wurden hinzugefügt, damit sie über Datenpakete hinzugefügt werden können.
    • Diese werden mit den Clients synchronisiert, wenn sie dem Server beitreten, aber das zugehörige Ressourcenpaket wird auf dem Client benötigt, um sie sichtbar zu machen.
    • Die Pfade zu diesen Texturen werden aus dem Dateinamen des Pattern-Json abgeleitet und versuchen, die Texturen im selben Namensraum wie das name Feld des Trim Patterns zu finden.
  • trim_pattern definiert folgende Daten:
    • asset_id: eine Namespace-ID, die verwendet wird, um Texturpositionen und Lokalisierung abzuleiten.
    • template_item: die ID der Schmiedeschablone, die zur Anwendung des Schnittmusters verwendet wird.
    • description: eine Textkomponente, die verwendet wird, um den Musternamen einer Rüstungsausstattung anzuzeigen, wenn man den Mauszeiger über einen Rüstungsgegenstandsstapel bewegt.
  • trim_material definiert folgende Daten:
    • asset_name: eine Zeichenkette, die als Suffix für die Position der Rüstungstextur verwendet wird.
    • ingredient: die ID des Inhaltsstoffes, der verwendet wird, um das Trimm-Material anzuwenden.
    • item_model_index: eine Fließkommazahl, die die Überschreibung des Gegenstandsmodells definiert, das jedes Rüstungsgegenstandsmodell anvisieren sollte, um seine Darstellung für dieses Material zu ändern.
    • description: eine Textkomponente, die den Materialnamen einer Rüstung anzeigt, wenn man den Mauszeiger über einen Rüstungsgegenstandsstapel bewegt.
      • Der in dieser Beschreibung definierte Stil wird auch auf das Rüstungsmuster description angewendet.
    • override_armor_materials: eine optionale Karte des Rüstungsmaterials zur Überschreibung der Farbpalette.
      • Der Schlüssel der Karte ist das Panzermaterial, das mit einer anderen Farbpalette überschrieben werden soll.
      • Der Wert der Karte ist der Name der Farbpalette, die verwendet wird, wenn dieses Material auf ein Rüstungsteil mit dem entsprechenden Rüstungsmaterial angewendet wird.
Partikel
  • dripping_cherry_leaves, falling_cherry_leaves, landing_cherry_leaves hinzugefügt, das unter den Kirschlaub erscheint.
Spielerdaten
  • Neue Flagge (Wert 128) zum HideFlags NBT-Feld hinzugefügt, um Tooltips für Rüstungstrimmgegenstände auszublenden.
Rezeptdaten
  • smithing_transform und smithing_trim Rezept-Serialisierer für die aktualisierte Netheritaufwertung bzw. das neue Rüstungstrimm-Rezept hinzugefügt.
Ressourcenpaket
  • Hinzufügen von paletted_permutations, einer neuen Art von Atlas-Konfigurationsquelle zur dynamischen Erzeugung neuer Texturen im Speicher auf der Grundlage einer Reihe von Farbpaletten.
    • Farbpaletten erlauben es, die Farben einer Textur auszutauschen, ohne alle Dateien für die Varianten einer Textur in einem Ressourcenpaket bereitstellen zu müssen.
    • Dies ist z.B. für Rüstungstexturen nützlich. Es kann die Farbe direkt ändern, ohne für jede Farbe eine neue Textur zu erstellen.
    • Die Quelle paletted_permutations hat eine Reihe von benötigten Parametern:
      • textures: eine Liste von namenhaften Positionen von Basistexturen.
        • Diese Texturen werden verwendet, um Varianten von ihnen zu erzeugen, die durch Farbpaletten verändert wurden.
      • palette_key: ein Namensraum für eine Farbpaletten-Schlüsseldatei.
        • Ein Farbpalettenschlüssel wird verwendet, um den Satz von Schlüsselpixelfarben zu definieren, die wir mit den unten definierten Farbpaletten austauschen wollen.
      • permutations: eine Zuordnung von Permutationen vom Suffix zu einem namenstragenden Ort einer Farbpalettendatei.
        • Das Suffix wird am Anfang an den Ressourcenspeicherort der ausgegebenen Variantentexturen angehängt, wobei ein _-Zeichen das Suffix und den Namen der Basistextur trennt.
        • Die Farbpalette ist eine Texturdatei mit einer Reihe von Pixeln, die zum Ersetzen von Pixeln verwendet werden, die mit dem Farbpalettenschlüssel in jeder Basistextur übereinstimmen.
        • Die Anzahl der Pixel in jeder Farbpalette muss mit der des für diese Quelle definierten palette_key übereinstimmen.
        • Der Schlüsselabgleich erfolgt durch Vergleich der RGB-Werte jedes Pixels im palette_key mit den RGB-Werten jedes Pixels in der Farbpalette.
        • Der Alphakanal wird beim Key Matching ignoriert, aber in der resultierenden Textur wird der Alphakanal mit dem Alphakanal der Farbpalette multipliziert.
        • Pixel, die nicht mit dem palette_key übereinstimmen, werden unverändert in die resultierende Textur kopiert.
    • Nachdem eine paletted_permutations Quelle definiert wurde, können diese namenhaften Ausgabetexturen in anderen Ressourcen im Ressourcenpaket referenziert werden.
      • Zum Beispiel, wenn die folgende paletted_permutations Quelle existiert:
        • {
              "type": "paletted_permutations",
              "textures": [
                  "minecraft:item/leather_helmet",
                  "minecraft:item/leather_chestplate", [ "minecraft:item/leather_chestplate
                  "minecraft:item/leather_leggings",
                  "minecraft:item/leather_boots"
              ],
              "palette_key": "minecraft:colormap/color_palettes/leather_armor_color_key",
              "permutations": {
                  "red": "minecraft:colormap/color_palettes/red",
                  "green": "minecraft:colormap/color_palettes/green",
                  "blau": "minecraft:colormap/color_palettes/blue"
              }
          }
          
      • Die resultierenden Texturen können in anderen Ressourcen wie dieser referenziert werden:
        • {
              "textures": {
                  "layer0": "minecraft:item/leather_helmet_red",
                  "layer1": "minecraft:item/leather_chestplate_green",
                  "layer2": "minecraft:item/leather_boots_blue"
              }
          }
          
Aliasdaten
  • Folgende Block-Aliase hinzugefügt:
    • #cherry_logs: enthält cherry_log, cherry_wood, stripped_cherry_log, stripped_cherry_wood.
    • #sniffer_diggable_block: enthält dirt, grass_block, podzol, coarse_dirt, rooted_dirt, moss_block, mud, muddy_mangrove_roots.
    • #noteblock_top_instruments: enthält zombie_head, skeleton_skull, creeper_head, dragon_head, wither_skeleton_skull, piglin_head, player_head.
  • Folgende Gegenstands-Aliase hinzugefügt:
    • #breaks_decorated_pots: enthält #tools.
    • #cherry_logs: enthält cherry_log, cherry_wood, stripped_cherry_log, stripped_cherry_wood.
    • #decorated_pot_shards: enthält brick, pottery_shard_archer, pottery_shard_prize, pottery_shard_arms_up, pottery_shard_skull.
    • #sniffer_food: enthält torchflower_seeds.
    • #trim_materials: enthält amethyst_shard, copper_ingot, diamond, emerald, gold_ingot, iron_ingot, lapis_lazuli, netherite_ingot, quartz, redstone.
    • #trim_templates: enthält coast_armor_trim_smithing_template, dune_armor_trim_smithing_template, eye_armor_trim_smithing_template, rib_armor_trim_smithing_template, sentry_armor_trim_smithing_template, snout_armor_trim_smithing_template, spire_armor_trim_smithing_template, tide_armor_trim_smithing_template, vex_armor_trim_smithing_template, ward_armor_trim_smithing_template, wild_armor_trim_smithing_template.
    • #trimmable_armor: enthält chainmail_boots, chainmail_chestplate, chainmail_helmet, chainmail_leggings, diamond_boots, diamond_chestplate, diamond_helmet, diamond_leggings, golden_boots, golden_chestplate, golden_helmet, golden_leggings, iron_boots, iron_chestplate, iron_helmet, iron_leggings, leather_helmet, leather_chestplate, leather_leggings, leather_boots, netherite_boots, netherite_chestplate, netherite_helmet, netherite_leggings, turtle_helmet.

Änderungen[]

Blöcke[]
Kopf
Gegenstände[]
Rüstung
  • Kann jetzt am Schmiedetisch mit einer Vielzahl von einzigartigen Verzierungen optisch angepasst werden.
  • Rein visuell, ohne Gameplay-Vorteile, und kann nur auf Helme, Brustpanzer, Hosen und Stiefel angewendet werden.
    • Alle Verzierungsmuster sehen auf dem Gegenstandssymbol einer Rüstung gleich aus, aber die Farbe ändert sich je nach Material der Verzierung.
    • Der Name des Verzierungsmusters wird in der Schnellinfo des Gegenstands angezeigt.
  • Rüstungsbesätze haben 2 Eigenschaften: Muster und Material.
Weltgenerierung[]
Wüstentempel
  • Enthält jetzt einen neuen Raum voller Sand und seltsamer Sand.
    • Einige Sande erscheinen freigelegt und können auf der gleichen Höhe wie die blaue Keramik gefunden werden.
Wüstenbrunnen
  • Enthält jetzt seltsamen Sand unter Wasser.
Spielablauf[]
Fortschritte
  • Der Kirschberghain muss jetzt für den Fortschritt "Abenteuerzeit" besucht werden.
  • Der Fortschritt "Hobbygärtner" kann jetzt durch das Pflanzen von Fackelliliensamen gewährt werden.
  • Der Fortschritt "Die Hühnchen und die Blümchen" kann jetzt durch das Züchten von Schnüfflern erlangt werden.
  • Der Fortschritt "Paarweise" ist jetzt erforderlich, um einen Schnüffler zu züchten.
Schmiedetisch-Funktionalität
  • Umgestaltet: Er ist jetzt ein Arbeitsplatz für physische Ausrüstungs-Upgrades und Modifikationen.
  • Links von den alten 2 Slots wurde ein Slot für Schmiedeschablonen hinzugefügt.
  • Schmiedevorlagen legen fest, welche Art von Aufrüstung an der Ausrüstung vorgenommen wird.
    • Es wird sowohl angegeben, welche Art von Gegenständen aufgewertet werden können, als auch welche Zutaten für die Aufwertung gültig sind.
  • Für die Herstellung von Netherit-Ausrüstung ist jetzt auch eine Vorlage für das Schmieden von Netherit-Aufwertungen erforderlich.
  • Zwei Menütypen:
    • Das alte Menü ohne den Schmiedeschablonen-Slot wurde in legacy_smithing umbenannt und wird entfernt, wenn die Rüstungstrimmung nicht länger ein experimentelles Feature ist.
    • Ein neues Menü mit Schmiedeschablone wurde hinzugefügt, genannt smithing.
Allgemein[]
Aliasdaten
  • cherry_boat zum Gegenstand-Alias #boats hinzugefügt.
  • cherry_button zum #wooden_buttons-Block- und den Gegenstands-Alias hinzugefügt.
  • cherry_chest_boat zum Gegenstands-Alias #chest_boats hinzugefügt.
  • cherry_door zum #wooden_doors-Block und den Gegenstands-Alias hinzugefügt.
  • cherry_fence_gate in den #fence_gates-Block und die Gegenstands-Alias hinzugefügt.
  • cherry_fence in den #wooden_fences-Block und die Gegenstands-Alias hinzugefügt.
  • cherry_grove zum Biom-Alias #is_mountain hinzugefügt.
  • cherry_hanging_sign zum Block-Alias #ceiling_hanging_signs und Gegenstands-Alias #hanging_signs hinzugefügt.
  • cherry_leaves zum Block-Alias #leaves hinzugefügt.
  • cherry_leaves und pink_petals zu den Block-Alias #flowers und #mineable/hoe hinzugefügt.
  • cherry_log zum Block-Alias #overworld_natural_logs hinzugefügt.
  • #cherry_logs zum Block-Alias #logs_that_burn hinzugefügt.
  • cherry_planks zum #planks-Block und den Gegenstands-Aliasen hinzugefügt.
  • cherry_pressure_plate zu den #wooden_pressure_plates-Block- und Gegenstands-Aliase hinzugefügt.
  • cherry_sapling zum Block-Alias #saplings hinzugefügt.
  • cherry_sign zum Block-Alias #standing_signs und Gegenstands-Alias #signs hinzugefügt.
  • cherry_slab zu den #wooden_slabs-Block- und Gegenstands-Aliase hinzugefügt.
  • cherry_stairs in den #wooden_stairs-Block und die Gegenstands-Aliase hinzugefügt.
  • cherry_trapdoor zum #wooden_trapdoors-Block und den Gegenstands-Aliase hinzugefügt.
  • cherry_wall_hanging_sign zum Block-Alias #wall_hanging_signs hinzugefügt.
  • cherry_wall_sign zum Block-Alias #wall_signs hinzugefügt.
  • pink_petals zum Block-Alias #inside_step_sound_blocks hinzugefügt.
  • suspicious_sand zum Block-Alias #sand hinzugefügt.
  • torchflower_crop wurde in das #crops-Block-Alias.
  • torchflower wurde in das #small_flowers-Block- und Gegenstands-Alias hinzugefügt.
  • cherry_leaves und pink_petals in den #flowers-Gegenstands-Alias hinzugefügt.
  • cherry_leaves wurde in das #leaves-Gegenstands-Alias hinzugefügt.
  • Das #cherry_logs-Gegenstands-Alias wurde in das #logs_that_burn-Gegenstands-Alias hinzugefügt.
  • suspicious_sand wurde in das #sand-Gegenstands-Alias.
  • cherry_sapling wurde in das #saplings-Gegenstands-Alias hinzugefügt.

Einzelnachweise[]

Advertisement