Minecraft Wiki:Standardized views

The wiki mainly uses special, standardized views of relevant game element in the form of images which can be found on the right-hand side of the page. These standardized views are axonometric representations with an approximately isometric viewing angle, as is also used for the inventory form of blocks in the game. These views are not simple screenshots, but special renders. In most cases, the game element is imported into a 3D graphics software or reproduced there, in order to then be able to create a shot from a special angle. Only PNG image format is used to maintain transparency.

The creation of standardized views directly in-game is not possible. The special viewing angle can be achieved by the parameters for rotation and head tilting with the command, but the distortion caused by the field of view prevents an ideal standardized view. Even at the minimum value, the field of view still causes a small distortion. Only with the help of mods can standardized views be created directly in-game. In the Indev phase of the game, it was possible to create isometric screenshots from the game world. This function has been removed.

This article contains instructions for creating the standard views used in the wiki. The instructions describe only one way to create the desired view. Individual authors may work differently. Any downloadable software is available free of charge, and the handling of paid alternatives may be easier and more convenient.

Only an approximately isometric angle is used for the views. The isometric axonometry is standardized and the exact viewing angle is 45° and 54.7359° (arctan $1/&radic;2$). However, for the views in the Wiki, a viewing angle of 45° and 60° is used.

Block Views
Block views are created with a 3D graphics software. The software can of course be freely chosen, very popular is the free program Blender, which can be downloaded on the right side of the page. When dealing with a model, it is always necessary to make as little work as possible. Therefore, you only create the sides of an object, which are actually visible from the viewing angle, from which the recording is finally made. The actual models therefore always look very strange, but on the end product, the representation for the wiki, but nothing is noticeable.

The templates in this section are only to be used for the actual views in the plug-ins, although the inventory form of the blocks can also be generated theoretically, but uses a different lighting than is preset in the templates. In order to display the inventory form of blocks it is therefore best to simply create a screenshot of an inventory with the respective block with the GUI size of Normal, as it has a size of 32×32px as the standard in the wiki, and must be cropped.

The templates for Blender provided in this entire section are intended solely for use in the Minecraft Wiki and are licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 license.

Preferences
Since block views can not be viewed directly in-game, it is particularly important to make them as detailed as possible, so there is no difference compared in-game. In addition, all renders in the whole wiki should be uniform, so that, as they are put in a page, there will be no serious differences in the way the rendering is made. Therefore, there are some special requirements that must be observed when creating block views. All templates provided in this section follow these guidelines, which do not require any further configuration. With a screenshot generated by a mod, these presets would not be achievable reliably, which is why a 3D graphics software is used.
 * A view angle of 45° and 60° is used for a render, the perspective being aligned to the north-west
 * Image size of 300×300px for each display, regardless of the actual size of the block, blank image parts are not cropped
 * The block is located exactly in the middle, exceptions apply only to blocks that are part of an animation and therefore need a special position (e.g. Flower Pot and open Fence Gate)
 * Equal lateral spacing for cubic blocks, horizontal 16px and vertical 2px, for bulky blocks (e.g. Rail and Glass Pane), one of the two spacing specifications must be adhered to depending on the respective shape
 * Uniform lighting with the exact values ​​as in the game, which is achieved by a proportional reduction of the color values ​​for the three visible blocks (parallel sides use the same values), upper side: 98%, left side: 80% and right side: 60.8%
 * No use of antialiasing, since it is not applied to individual objects in the game
 * No post-processing, and especially, no scaling, since the interpolation used for this purpose is used for antialiasing; If the render contains an error, it must be recreated

Diced-out Blocks
Most blocks have a single texture that is displayed on all six pages. With the corresponding template it is therefore very easy to create a block itself. The required template for creating blocks of dice blocks with Blender can be downloaded at the right side of the page under the name of.

In addition to the dice-shaped blocks, which work with a single basic texture, there are also dice-shaped blocks, which also use different textures on different sides. The template to be used in this case is  which can also be found in the download box on the right side of the page.

After opening, you should not let the block appear magenta, because no textures are assigned yet. Everything else is already fully configured, so you don't have to change any settings. To select the texture, an overview of all components of the project can be found in the upper right-hand part of the user interface. Simply select one of the block sides ("top", "left" and "right")1, and then scroll down with the chessboard icon2 in the "Image" section. Then, click on the folder symbol3, which opens a menu for selecting the concrete texture.



In diesem Menü gilt es nun, die Originaltextur des Blocks herauszusuchen. Diese sollte natürlich bereits aus den Standard-Ressourcen extrahiert worden sein. In einem lang gezogenen Feld oben in der Mitte des Menüs muss zuerst der Speicherort (1) ausgewählt werden, dann kann im darunter liegenden, großen Feld die einzelne Textur angeklickt werden (2). Mit "Accept" (3) erfolgt die Bestätigung der Auswahl. Arbeitet man mit  wird die Textur automatisch auf alle drei Blockseiten angewendet. In der Vorlage  muss dieser Schritt einschließlich des vorangegangenen Schrittes noch für die anderen beiden Seiten des Blocks wiederholt werden.



Da nun bereits alles eingestellt, und die nötigen Texturen hinterlegt sind, muss das Bild nur noch gerendert werden. Dafür klickt man oben links in der Menüleiste auf "Render" (1) und wählt dort "Render Image" (2) aus. Alternativ kann auch einfach F12 gedrückt werden.



Nun wird automatisch der "UV/Image Editor" geöffnet, wo das fertige Bild bereits sichtbar ist. Es muss nur noch abgespeichert werden. Dazu klickt man in der unteren linken Ecke unter "Image" (1) auf "Safe As Image" (2). Alternativ kann die Taste F3 genutzt werden.



Im folgenden Menü müssen noch Speicherort (1) und Dateiname (2) angegeben, sowie der Vorgang mit "Safe As Image" (3) bestätigt werden, dann ist auch schon der Blockrender abgespeichert. Des Resultat des Beispiels kann am rechten Bildschirmrand begutachtet werden. Der eigene Blockrender kann nun im Wiki hochgeladen werden.

Unförmige Blöcke
Neben den normalen Blöcken mit einer Würfelform gibt es auch einige Blöcke im Spiel, die unförmig sind, also keiner wirklichen Blockform entsprechen. Die bisher verwendeten Vorlagen sind allerdings nur für die würfelförmigen Blöcke ausgelegt. Für unförmige Blöcke werden je nach Form eigene Vorlagen benötigt, die alle speziell angefertigt und konfiguriert worden sein müssen. Die Tabelle in diesem Abschnitt stellt verschiedene Vorlagen für unterschiedliche Arten solcher unförmigen Blöcke zur Verfügung.

Die Nutzung erfolgt genau so, wie in der obigen Anleitung beschrieben. In den Anmerkungen ist gegebenenfalls notiert, für welche Seite die einzelnen Texturen zugewiesen werden können, sollte der Block mehrere Texturen nutzen. Basiert der Block auf nur einer Textur, kann eine beliebige Seite gewählt werden. Seiten des Modells, die die selbe Grundtextur nutzen, übernehmen diese automatisch, sollte sie bereits einer der jeweiligen Seiten zugewiesen worden sein. ) erfolgt bei "left" Glasscheibe Ackerpflanze Netherwarzenpflanze Druckplatte Druckplatte Fackel Redstone-Fackel Blumentopf Blumentopf Ranken Leiter — face300px.blend Schiene Endportal — flat300px.blend  Kuchen  cake300px.blend
 * Zuweisung der Textur für die Oberseite erfolgt bei "left.001"  door300px.blend
 * Zuweisung der Textur für die Vorderseite erfolgt bei "left"
 * Zuweisung der Textur für die Oberseite erfolgt bei "right"
 * Nicht für Eisengitter geeignet pane300px.blend
 * Nicht für Kürbis- und Melonenpflanze geeignet crop300px.blend
 * Nur für inaktive Druckplatte geeignet plate300px.blend
 * Nur für aktive Druckplatte geeignet plate_down300px.blend
 * Für sowohl inaktive als auch aktive Redstone-Fackel geeignet torch300px.blend
 * Zuweisung der Textur für den Blumentopf erfolgt bei "top"
 * Zuweisung der Textur für die Erde im Topf erfolgt bei "top.001"
 * Zuweisung der Textur für die Pflanze erfolgt bei "angle", kann für einen leeren Blumentopf weggelassen werden
 * Nicht für Blumentopf mit Kaktus geeignet pot300px.blend
 * Zuweisung der Textur für den Blumentopf erfolgt bei "top"
 * Zuweisung der Textur für den Kaktus erfolgt bei "top.001"
 * Nur für Blumentopf mit Kaktus geeignet pot_cactus300px.blend
 * Nur für ganzen Kuchen geeignet

Fehler beheben
Eventuell kann es vorkommen, dass nach dem Rendern im fertigen Bild, das im "UV/Image Editor" gezeigt wird, fehlende Texturen oder kleine Unstimmigkeiten, wie eine falsch gedrehte Textur auffallen. Auf diese beiden Fehler wird in diesem Abschnitt eingegangen.

In manchen Fällen kann Blender bei Texturen, die von mehreren Blockseiten gleichzeitig genutzt werden, diese nicht überall aktualisieren, sollte die Textur für eine Seite geändert werden. Dabei handelt es sich lediglich um einen Ladefehler, der unregelmäßig auftritt. Er kann ganz leicht behoben werden, indem man die entsprechende Blockseite oben rechts in der Elementauswahl anwählt (1), und sich bei dem Tab für die texturspezifischen Einstellungen mit dem Schachbrettsymbol (2) zum bereits bekannten Abschnitt "Image" begibt. Dort genügt ein Klick auf das Aktualisierungssymbol (3), und schon wird die Textur korrekt geladen.



Durch ein erneutes Rendern des Blocks über das entsprechende Menü oder durch Drücken der Taste F12 wird jeweilige Seite auch im Bild mit der korrekten Textur angezeigt. Sollten noch andere Seiten betroffen sein, muss der Vorgang auch für diese durchgeführt werden.



Bei der Verwendung der Vorlage  sollte das fertige Bild immer insbesondere auf seine Akkuratheit überprüft werden. Da Blöcke mit mehreren Texturen im Spiel z. T. gänzlich eigene Blockmodelle verwenden, verhalten sich die Texturen in ihrer Rotation und Spiegelung manchmal anders, als bei normalen Blöcken. Die genutzte Vorlage für Blender kann nicht jeden dieser Einzelfälle abdecken, sondern ist nur für das Standardmodell ausgelegt. Einzelne Abweichungen, müssen manuell optimiert werden.

Im konkreten Beispiel fällt bei dem fertigen Bild auf, dass sich auf der Oberseite des Beobachters ein Fehler eingeschlichen hat: Die Textur ist gespiegelt, die hellere Kante des Pfeils sollte sich rechts und nicht auf der linken Seite befinden. Da fertiger Render und Block im Spiel sich überhaupt nicht unterscheiden lassen sollen, ist es wichtig, auch einen noch so kleinen Fehler zu beheben. Dazu muss zuerst die Oberseite des Beobachters angewählt werden (1), und anschließend in den Textureinstellungen (2) die Spiegelung vorgenommen werden. In der Sektion "Mapping" ist diese durch einen Austausch der Vorzeichen der X-, Y- und Z-Werte unter "Size" am einfachsten möglich. Im konkreten Beispiel ist eine Spiegelung an der X-Achse nötig, daher wird das Vorzeichen des Y-Wertes ausgetauscht (3).



Durch ein erneutes Rendern des Blocks über das entsprechende Menü oder durch Drücken der Taste F12 ist der Fehler auch im Bild behoben. Dieses kann nun wie gewohnt abgespeichert werden.



Kreatur- und Objektansichten
Obwohl genormte Ansichten von Kreaturen und Objekten generell ebenfalls mit einer 3D-Grafiksoftware erstellt werden können, ist dies keinesfalls zu empfehlen. Es ist überaus schwierig, das korrekte Modell nachzubauen, geschweige denn, es direkt aus dem Programmcode zu importieren. Zusätzliche weißen Kreaturen und Objekte nicht, wie normale Blöcke, einfach nur sechs verschiedene Seiten auf, von denen drei gerendert werden müssen, sie bestehen stattdessen aus vielen Elementen mit sehr vielen Seiten. Neben dem Arbeitsaufwand ist die Beleuchtung das eigentliche Problem. Licht verhält sich in Minecraft ganz besonders, das exakte Verhalten in der Umgebung einer 3D-Grafiksoftware nachzuempfinden, ist äußerst schwierig und in den meisten Fällen gar nicht exakt möglich.

Statt einer 3D-Grafiksoftware wird in diesem Fall daher auf eine Modifikation gesetzt, wofür sich am besten Mineshot von dem ehemals im Wiki tätigen Autor BarracudaATA eignet.



Kreaturen und Objekte ohne Animation
Nachdem Mineshot installiert wurde, kann es auch schon losgehen. Bevor es darum geht, den Gegenstand der Aufnahme entsprechend zu platzieren, muss erst einmal eine geeignete Umgebung geschaffen werden. Da die Darstellung in ihrer finalen Version einen transparenten Hintergrund enthalten soll, sollte am besten mit einem einfarbigen Hintergrund gearbeitet werden. Greenscreens und Bluescreens aus Betonblöcken oder speziell texturierten Blöcken sind zwar bereits sehr hilfreich, da aber die Beleuchtung von Minecraft auch Blöcke mit der selben Textur unterschiedlich einfärbt, sollte lieber ein noch einfacherer Hintergrund gewählt werden: der Himmel. Dazu ist die Nutzung einer Flachlandwelt ratsam, denn in der Voreinstellung "Die Leere" gibt es reichlich Himmel, ohne störende Blöcke. Der Himmel ist zwar in zwei, in einem unterschiedlichen Blauton eingefärbte, Hälften geteilt, aber auch diese lassen sich mit der zusätzlichen Modifikation Optifine vereinheitlichen.

Da der Hintergrund nun gewählt ist, muss im Grunde nur noch die Kreatur/das Objekt platziert werden, und die Aufnahme kann bereits getätigt werden. Dabei ist es wichtig, eine Kreatur mit der Eigenschaft  zu erschaffen, damit diese sich nicht dreht, oder gar bewegt. Als Untergrund sind übrigens Barriereblöcke am besten geeignet, da diese unsichtbar sind.

Um nun die Aufnahme zu erstellen, wird in Mineshot der spezielle Kameramodus eingeschaltet. Dies geschieht standardmäßig mit NUMPAD5. Mit ADD und SUBTRACT (beide im Nummernblock) kann nun heran- und herausgezoomt werden. Am Winkel der Kamera darf auf keinen Fall etwas geändert werden. Die Standardwerte (45° und 60°) entsprechen genau den Werten, die für die genormte Ansicht benötigt werden.

Die Kamera ist auf der Position des Spielers zentriert, diese wird aber nur vom Spiel gerendert, wenn er sich nicht in der First-Person-Ansicht befindet. Ist das Sichtfeld ordentlich zurechtgerückt, kann ein normaler Screenshot erstellt werden. Der eigentliche Bildgegenstand muss sich dabei übrigens nicht zwingend genau in der Mitte befinden, denn die Aufnahme wird sowieso noch nachbearbeitet.

Werden Aufnahmen mehrerer Varianten einer Kreatur oder eines Objekts erstellt, ist es wichtig, den Kameramodus während den einzelnen Aufnahmen nicht zu verlassen, und auch nichts am Zoom zu ändern. Nimmt man die geringste Änderung vor, lässt sich die vorherige Einstellung nicht wiederherstellen. Dies hat zur Folge, dass die einzelnen Aufnahmen nicht genau übereinander passen, was aber in vielen Steckbriefen genutzt wird und die Aufnahmen somit unbrauchbar macht. Die Kreaturen und Objekte können daher ganz leicht mit Befehlen verändert werden, ohne zwischen den einzelnen Aufnahmen etwas an der Kamera ändern zu müssen. Besonders der ist sehr hilfreich, da über ihn z. B. die Variante einer Kreatur geändert werden kann.

Da die Aufnahme nun erfolgreich erstellt wurde, kann sie in einem Bildbearbeitungsprogramm verbessert werden. Die verwendete Software spielt keine Rolle, ein Download für das kostenlose Programm GIMP ist dennoch am Seitenrand verlinkt. Zuerst wird der Himmel, also der Hintergrund entfernt, wofür ein Farbauswahlwerkzeug (Zauberstab) am besten geeignet ist. Dabei muss vor allem darauf geachtet werden, dass auch wirklich alle Stellen, an denen der Himmel sichtbar ist, entfernt werden. Kreaturen wie z. B. Skelette haben viele Löcher in ihrer Erscheinung, wo sich noch einzelne Stücke des Himmels befinden werden.

Nachdem der Hintergrund weg ist, geht es ans Zuschneiden. Die Breite des Bildes sollte minimal sein, also die beiden Kanten direkt an die jeweils letzten Pixel des Bildgegenstandes grenzen. Bei der Höhe gibt es genug Spielraum, dieser muss und sollte nicht so radikal zugeschnitten werden, da sonst der Bildgegenstand am oberen Rand des jeweiligen Steckbriefes "kleben" wird. Ansonsten gibt es nichts weiter in der Darstellung zu bearbeiten, und sie kann exportiert, und im Wiki hochgeladen werden.

Während der Bildbearbeitung ist es übrigens wichtig, keine Skalierung vorzunehmen. Dadurch geht nur unnütz viel Qualität verloren und die Dateigröße steigt vorerst drastisch an, anstatt zu sinken. Eine kleinere Aufnahme sollte lieber direkt mit Mineshot und einem geringeren Zoomlevel erstellt werden. Im Wiki selbst kann die Bildgröße außerdem sehr leicht als Parameter bei der Einbindung noch verändert werden.



Kreaturen und Objekte mit Animation
Eine Herausforderung beim Erstellen von Darstellungen, die auf Screenshots basieren, stellen Kreaturen und Objekte dar, deren Modell eine ständige Animation besitzt. Dies ist z. B. beim Silberfischchen der Fall, dessen Körper sich ständig schlängelt, aber auch beim Wächter, dessen Stacheln sich bewegen und der beständig mit seinem Schwanz eine Schwimmbewegung ausführt. Ein Anlauf zum Erstellen einer Darstellung von diesen Kreaturen wäre natürlich, einfach im richtigen Moment auf den Auslöser zu drücken, aber das ist zu unzuverlässig und den absolut richtigen Moment zu erwischen beinahe unmöglich.

An dieser Stelle wäre vielleicht auch wirklich der Umstieg auf eine 3D-Grafiksoftware ratsam, aber wie bereits beschrieben, treten dabei gewisse Schwierigkeiten auf. Der Lösungsansatz besteht daher darin, die Animation der Kreatur/des Objekts zu unterbinden. Mit Befehlen oder der Eigenschaft ist dies leider nicht möglich, nun muss man sich wirklich am Modell zu schaffen machen. Die Modelle von Objekten und Kreaturen können leider nicht über Ressourcenpakete gesteuert werden, was dieses Vorhaben etwas schwieriger gestaltet. Modifikationen wie Optifine oder ENIM rüsten diese Funktion zwar nach, aber der Aufwand, ein komplettes Modell, lediglich ohne die Animation zu erstellen, ist einfach zu groß.

Stattdessen kann das Modell im Programmcode abgewandelt werden. Dies setzt natürlich Kenntnisse der Programmiersprache von Minecraft namens "Java" und eine gewisse Erfahrung mit dem Programmcode des Spiels voraus. Eine Arbeit mit dem Mod Coder Pack, wo sich der Code direkt ändern ließe, ist leider nicht möglich, da dort die benötigte Modifikation Mineshot nicht geladen werden kann, da diese Minecraft Forge voraussetzt. Es muss also in einer Programmierumgebung mit Minecraft Forge gearbeitet werden. Dort kann der Code und auch das Modell zwar nicht direkt bearbeitet werden, aber Forge bietet genug Möglichkeiten, um mit Leichtigkeit ein bestehendes Modell zu überschreiben. Dies funktioniert am besten über die "RenderingRegistry" mittels.

Die eigentliche Aufnahme im Spiel erfolgt dann, wie bereits im vorherigen Abschnitt beschrieben, wobei wieder generell auf den Hintergrund und speziell bei Kreaturen auf die Eigenschaft  geachtet werden sollte. Die Nachbearbeitung unterscheidet sich ebenfalls nicht.



Szenenansichten
Die Aufnahme einer Szene unterscheidet sich nur wenig von der Aufnahme einer Kreatur oder eines Objekts, lediglich ein paar weitere Sachen gibt es zu beachten. Auf eine 3D-Grafiksoftware wird erneut verzichtet, da auch in diesem Fall der Nachbau unnötig aufwendig ist. Wieder ist daher die Modifikation Mineshot von BarracudaATA bestens geeignet.

Bei Szenen geht es anfangs vor allem darum, alle zugehörigen Blöcke an einen geeigneten Ort zu verlagern. Prinzipiell darf die Aufnahme nur in der Oberwelt erfolgen, da in Nether und Ende auf Grund des fehlenden Sonnenlichts die Beleuchtung überaus miserabel ist. Geht es also darum, eine Aufnahme einer Netherfestung oder Endsiedlung zu tätigen, muss das Bauwerk in die Oberwelt transferiert werden. Ein Nachbau ist natürlich ausgeschlossen, da ungewollte Abweichungen die ganze Aufnahme unbrauchbar machen würden. Stattdessen bietet sich die externe Bearbeitungssoftware MCEdit zur Versetzung an, deren Downloadlink in der entsprechenden Sektion am rechten Seitenrand gefunden werden kann.

Sollte sich die Szene bereits in der Oberwelt befinden, sind aber auch hier in den meisten Fällen noch Änderungen vorzunehmen. Schließlich muss eine geeignete Umgebung geschaffen werden. Bauwerke wie Minen oder Verliese sollten nicht unter der Erde bleiben, sondern in den Himmel verschoben werden, damit sie optimal durch das Sonnenlicht beleuchtet werden können. Der ist hierfür überaus nützlich, wodurch in diesem Fall auf eine externe Software verzichtet werden kann. Aber selbst Bauwerke direkt an der Oberfläche können von einer Verschiebung in den Himmel profitieren. Wie bereits im vorherigen Seitenabschnitt beschrieben, bietet sich der Himmel wegen seines geringen Farbspektrums als hervorragender Hintergrund an, da die spätere Transparenz so ohne Umstände eingefügt werden kann. Wurde die Szene hoch genug versetzt, ist die Oberfläche nicht einmal mehr sichtbar, was die Nachbearbeitung umso mehr vereinfacht.

Es muss ebenfalls auf die Ausrichtung der Szene geachtet werden. Wie bereits beschrieben, zeigt die Blickrichtung bei den Ansichten für das Wiki immer nach Nordwesten. Die Szene sollte also dementsprechend ausgerichtet sein. Ist dies nicht der Fall, gibt es für kleine Blockstrukturen die Möglichkeit, diese mit der Hilfe eines Strukturblockes zu drehen. Bei größeren Bauwerken bleibt nur die Anwendung von MCEdit übrig.

Befindet sich die gesamte Szene nun in der gewünschten Ausrichtung an dem richtigen Ort, muss sie für die Aufnahme vorbereitet werden. Dies ist besonders bei geschlossenen Räumen, deren Inhalt sichtbar sein soll, wichtig. Dafür werden die Decke und zwei Wände entfernt, und zwar die beiden Wände, die dem Betrachter am nächsten sind. Es müssen nicht zwingend alle Bestandteile der jeweiligen Wand entfernt werden, befindet sich bspw. ein Eingang in einer der Wände, empfiehlt es sich, diesen einschließlich der Umrandung aus Blöcken zu erhalten. Befinden sich aber z. B. Leitern an einer zu entfernenden Wand, ist es natürlich naheliegend, diese ebenfalls zu beseitigen. Ein konkretes Beispiel einer Öffnung solch eines Raumes kann am rechten Seitenrand für den Portalraum einer Festung betrachtet werden.

Da nun die Szene selbst vorbereitet ist, spielt nur noch die Position des Spielers eine Rolle. Dabei muss stets bedacht werden, dass die Kamera von Mineshot auf dem Spieler zentriert wird, wobei dieser aber nicht zu sehen sein wird. Soll der Spieler in der Szene sichtbar sein, muss lediglich die First-Person-Ansicht verlassen werden. Die konkrete Position des Spielers innerhalb der Szene ist zwar unwichtig, wichtig ist immerhin nur, dass die gesamte Szene abgebildet wird, allerdings werden bestimmte Blockobjekte wie Truhen und Köpfe vom Spiel nur dargestellt, solange sich der Spieler in einem Radius von 64 Blöcken befindet. Auch Partikel sind sogar nur bei einer maximalen Entfernung des Spielers von 32 Blöcken sichtbar, sollen diese also sichtbar sein, muss auf diese Einschränkung geachtet werden.

Um nun die Aufnahme zu erstellen, wird in Mineshot der spezielle Kameramodus eingeschaltet. Dies geschieht standardmäßig mit NUMPAD5. Mit ADD und SUBTRACT (beide im Nummernblock) kann nun heran- und herausgezoomt werden. Am Winkel der Kamera darf auf keinen Fall etwas geändert werden. Die Standardwerte (45° und 60°) entsprechen genau den Werten, die für die genormte Ansicht benötigt werden.

Nachdem die Aufnahme nun erfolgreich erstellt wurde, kann sie in einem Bildbearbeitungsprogramm verbessert werden. Die verwendete Software spielt keine Rolle, ein Download für das kostenlose Programm GIMP ist dennoch am Seitenrand verlinkt. Zuerst wird der Himmel, also der Hintergrund entfernt, wofür ein Farbauswahlwerkzeug (Zauberstab) am besten geeignet ist. Dabei muss vor allem darauf geachtet werden, dass auch wirklich alle Stellen, an denen der Himmel sichtbar ist, entfernt werden. Szenen, die bspw. Eisengitter müssen in dieser Hinsicht besonders genau behandelt werden, da sich in den vielen Löchern noch einzelne Stücke des Himmels befinden werden.

Nachdem der Hintergrund weg ist, geht es ans Zuschneiden. Die Breite des Bildes sollte minimal sein, also die beiden Kanten direkt an die jeweils letzten Pixel der zur Szene gehörenden Blöcke grenzen. Bei der Höhe gibt es genug Spielraum, dieser muss und sollte nicht so radikal zugeschnitten werden, da sonst der Bildgegenstand am oberen Rand des jeweiligen Steckbriefes "kleben" wird. Ansonsten gibt es nichts weiter in der Darstellung zu bearbeiten, und sie kann exportiert, und im Wiki hochgeladen werden.

Während der Bildbearbeitung ist es übrigens wichtig, keine Skalierung vorzunehmen. Dadurch geht nur unnütz viel Qualität verloren und die Dateigröße steigt vorerst drastisch an, anstatt zu sinken. Eine kleinere Aufnahme sollte lieber direkt mit Mineshot und einem geringeren Zoomlevel erstellt werden. Im Wiki selbst kann die Bildgröße außerdem sehr leicht als Parameter bei der Einbindung noch verändert werden.

Optimierung
Da die Darstellungen immer sehr viele transparente Bereiche und ein geringes Farbspektrum enthalten, lohnt es sich, die einzelnen Dateien zu komprimieren. Neben dem offensichtlichen Effekt, dass Speicherplatz gespart wird, hilft die geringere Größe außerdem beim Anzeigen des Bildes im Browser, da dieser weniger Daten vom Wikiserver laden muss.

Eine nachträgliche Skalierung einer Darstellung ist zum Verringern der Dateigröße keinesfalls eine gute Lösung, sie bewirkt hingegen einen gegenteiligen Effekt. Dies liegt daran, dass bei fast allen Skalierungsarten eine Interpolation genutzt wird, die u. a. Kantenglättung durchführt. Dadurch wird das Farbspektrum stark erweitert und die Dateigröße steigt entsprechend an. Außerdem geht bei der Skalierung der ohnehin schon geringauflösenden Minecraft-Texturen mitunter viel Qualität verloren.

Stattdessen empfiehlt es sich, eine verlustfreie Kompression zu nutzen. Sowohl für Windows, also auch für macOS und Linux ist genau für diesen Zweck die Anwendung PNGOUT verfügbar. Je nach Bild bleiben nach der Komprimierung nur noch 80% bis 20% der ursprünglichen Dateigröße übrig, ohne das am Bild sichtbare Änderungen durchgeführt werden. PNGOUT kann am rechten Seitenrand für das jeweilige Betriebssystem heruntergeladen werden.

Unter Windows nutzt PNGOUT u. a. eine grafische Benutzeroberfläche. Zu komprimierende PNG-Dateien müssen lediglich ausgewählt werden und das Programm verkleinert sie. Unter macOS und Linux kann PNGOUT nur über das Terminal genutzt werden. Daher empfiehlt es sich, um wie unter Windows gleich mehrere Bilder automatisch verarbeiten lassen zu können, ein Skript zu nutzen. Unter Windows kann PNGOUT ebenfalls mittels der Konsole aufgerufen werden und mit einem Skript automatisiert werden.

de:Hilfe:Genormte Ansichten