User:ZedPower

I was crazy enough to make a 1:1 scale replica of the Parthenon by hand. I'd like to say that's as insane as I get... but who am I kidding?

Je participe au projet de traduction française parce que c'est cool au max! :D

Vive le Québec libre!

-- Here's a temporary storage space for whatever I'm working on right now. I'd normally just save it locally in a text file, but I want to preserve the special symbols that Metapad can't swallow. At the moment, it's the redstone circuits page. Turns out I'm definitely not finishing that ridiculous behemoth it in one sitting! Whodathunk? --

Les circuits de redstone furent introduits dans la version Beta, afin de permettre aux joueurs de créer des mécanismes complexes à parter de câbles de redstone.

Étant assez avancés, les circuits de redstone sont comparables à ceux créés en "WireMod", un populaire greffon de Garry's Mod, et bien sûr à l'électronique numérique dans la vie.

Fonctionnement de base de la redstone
Le câble de redstone (ou la poussière, incidemment) peut exister dans l'un de deux états: allumé, ou éteint. Le moyen le plus simple d'activer un câble de redstone est de placer un levier, un bouton, un plaque de pression, ou une torche de redstone directement adjacent au câble ; activer l'un de ces éléments activera aussi le câble. On peut aussi placer un levier, bouton ou torche directement au-dessus du câble, sur le côté d'un mur. On peut aussi placer un bloc au-dessus du câble, puis placer un levier/bouton/plaque/torche sur ce bloc ; activer cet élément "alimentera" le bloc en-dessous, et ce bloc alimenté active ensuite la redstone en-dessous, essentiellement deux blocs plus bas. Cela fonctionne car le levier/bouton/plaque/torche alimente le bloc sur lequel il est placé, et celui-ci alimente le câble. La façon dont les blocs s'alimentent entre eux n'est pas immédiatement évidente, mais on la comprendra plus facilement après avoir vu le fonctionnement d'un élément clé des circuits de redstone: la torche de redstone.

Par défaut, les torches de redstone sont allumées, et alimentent en énergie les câbles de redstone adjacents, ou en-dessous. Pour placer une torche de redstone, il faut la fixer à un bloc, que ce soit sur le côté, ou sur le dessus. Si le bloc sur lequel est fixé une torche est "alimenté", la torche s'éteint. L'aspect difficile ici, c'est cette idée d'alimenter un bloc. Si on veut éteindre une torche de redstone, il faut alimenter le bloc qui la supporte. Tous les types de blocs qui peuvent porter une torche peuvent être "alimentés", mais cet état d'alimentation est invisible. La liste suivante inclut plusieurs façons d'alimenter un bloc:


 * Si un bouton/levier/plaque est fixé à un bloc, activer cet élément alimentera le bloc.
 * Si il y a de la redstone sur le dessus d'un bloc, et qu'elle est allumée, le bloc est alimenté.
 * Si il y a un torche de redstone en-dessous d'un bloc, et que la torche est allumée, le bloc est alimenté.
 * Plus difficile: si il y a un câble de redstone sur le sol qui monte sur le côté d'un bloc, et que le dernier carré avant que le câble ne touche le bloc est parfaitement droit (c'est à dire sans virage à 90 degrés, d'intersection ou de fourche), alors activer ce câble activera le bloc.

Ces règles sont assez spécifiques. Imaginez un "bloc alimenté" comme étant un cube de terre qui est électrifié de façon invisible, mais qui ne soit quand même pas dangereux au toucher. Il y a plusieurs moyens très spécifiques d'alimenter ce bloc. Donc nous savons comment alimenter un bloc, et nous savons aussi qu'un bloc alimenté désactive les torches de redstone qui lui sont attachées. Ce bloc, que peut-il faire d'autre?


 * Si un bloc est alimenté, une torche de redstone qui lui est attachée se désactive (comme nous avons vu).
 * If un bloc est alimenté, un porte posée sur lui, adjacente, ou un peu au-dessus s'ouvrira (ou se fermera, d'après la façon dont la porte a été placée. Ce n'est pas évident, parce que les portes furent programmées de façon non intuitive.)
 * Si un bloc est alimenté, et qu'il s'agit d'un bloc de musique ou d'un distributeur, ce dernier joue ou tire.
 * Si un bloc est alimenté, et qu'il y a des rails au-dessus, les rails changent de forme. (On peut aussi alimenter les rails directement à l'aide d'un câble.)
 * Si un bloc est alimenté, il alimente tous les câbles de redstone adjacents, au-dessus, ou en-dessous... à moins que le bloc ne soit lui-même alimenté que par un câble de redstone. En autres termes, lorsqu'un câble de redstone alimente un bloc, le bloc alimenté n'active pas les autres éléments de redstone qui lui sont connectés.

Grâce au comportement logique des torches de redstone, des blocs alimentés et du câble de redstone, on peut bâtir des circuits logiques. Par exemple, voici une façon de fabriquer une porte de logique "NON": 1)placer un bloc, 2) placer un câble de redstone qui mène directement à un bloc (il s'agit de l'entrée), 3) placer un torche de redstone sur un autre côté de ce bloc, et 4) placer un autre câble de redstone qui se dirige vers un autre endroit (donc, la sortie). Par défaut, le câble de sortie est toujours allumé, puisqu'il touche une torche de redstone. Mais il s'éteindra si la torche s'éteint, ce qui se produit quand l'entrée est allumée. Essentiellement, la sortie est le contraire de l'entrée, ce qui est le but d'un porte NON. (En termes simple, si l'entrée dit non, la sortie dit oui. Si l'entrée dit oui, la sortie dit non.) Notez bien que le câble de sortie peut être n'importe où par rapport à la torche, sauf en diagonale. Il pourrait même être un cube en-dessous de la torche, si la torche est placée sur un mur. Il pourrait même être au-dessus de la torche, sur un bloc, puisque la torche alimente le bloc au-dessus, et que celui-ci alimente la redstone qu'il porte.

Enfin, voice quelques erreurs communes qui pourront peut-être vous éclairer:


 * Essayer d'alimenter un bloc en plaçant de la redstone activée en dessous. Ça ne fonctionnera pas! Seules les torches de redstone peuvent ainsi alimenter vers le haut. Cependant, ça marche dans l'autre direction: un bloc alimenté activera bien la redstone en dessous de lui.
 * Penser qu'une torche de redstone peut alimenter un bloc adjacent. Ça ne fonctionnera pas! Les torches de redstone alimentent seulement a) des câbles adjacents, b) des câbles en-dessous, et c) des blocs au-dessus.
 * Essayer d'alimenter un bloc à l'aide de redstone. Ça peut être frustrant! La façon la plus facile, c'est de s'assurer que le câble passe sur le dessus du bloc. Alimenter à partir du côté est plus difficile, parce que le dernier segment de câble ne peut comporter de virage ou d'intersection.
 * Notez encore qu'un bloc alimenté seulement par de la redstone n'alimentera pas d'autre redstone.
 * Les leviers placés sur le dessus de blocs sont un peu bogués. Si vous placez un levier sur le dessus d'un bloc, assurez-vous immédiatement qu'il fonctionne correctement. Dépendamment de l'ordre dans lequel vous placez la redstone et le levier, et de la direction dans laquelle vous vous tenez, et de la direction du levier, il se peut que le levier n'alimente pas le bloc en-dessous. Si vous avez ce problème, détruisez le bloc, changez de position, et essayez de replacer le bloc et le levier.

Portes de logique
Une porte logique est une sorte de machine simple qui accepte une ou plusieurs entrées, et retourne une sortie qui dépend de ces entrées, et de la logique paticulière de la porte. Par exemple, si les deux entrées d'une porte ET sont dans l'état 'vrai'/'allumé'/'alimenté', l'état de sa sortie sera 'vrai'/'allumé'/'alimenté'. Pour une explication plus en détail de ce concept assez dense, voyez Wikipédia.

Ci-dessous se trouve une liste des quelques-unes des portes de base, avec images et diagrammes en format MC Redstone Sim. Il y a plusieurs autres façons de les construire, mais vous pouvez vous en servir de guide et les ajuster à vos besoins.



Symboles de circuits
Chaque symbole représente un ou deux blocs (l'un d'entre eux en représente trois), vus des airs. Toutes les descriptions sont du point de vue d'un "niveau du sol".



De gauche à droite:
 * 1) Air: de l'air au-dessus de l'air, c'est-à-dire deux blocs vides, l'un au-dessus de l'autre, au-dessus du sol
 * 2) Bloc: de l'air au-dessus d'un bloc (de n'importe quel type)
 * 3) Deux Blocs: un bloc sur un bloc, c'est-à-dire deux blocs solides au-dessus du sol
 * 4) Câble: du câble (assumant un bloc sous le câble, sous le niveau du sol)
 * 5) Torche de redstone: de l'air au-dessus d'une torche de redstone (quand on parle de circuits, on parle toujours de torches de redstone, jamais de torches ordinaires)
 * 6) Câble au-dessus d'un Bloc
 * 7) Torche au-dessus d'un Bloc
 * 8) Bloc au-dessus d'un Câble (c'est-à-dre que le câble a un bloc d'air juste au-dessus ; on ne peut placer un bloc directement sur un câble)
 * 9) Bloc au-dessus d'une Torche
 * 10) Torche au-dessus d'un Câble (c'est-à-dire que le câble a un bloc d'air juste au-dessus, et que la torche est par-dessus tout)
 * 11) Pont: un câble sur un bloc, sur un câble (avec le bloc d'air vide auquel on s'attend)
 * 12) Levier: de l'air au-dessus d'un levier
 * 13) Bouton: de l'air au-dessus d'un bouton (le bouton dure 10 tics)
 * 14) Plaque de pression: de l'air au-dessus d'une plaque
 * 15) Porte: deux blocs de hauteur
 * 16) Ombre

Porte NON (¬)
Un engin qui invertit l'entrée, donc aussi appelée un "inverseur".

Porte OU (∨)
Un engin dont la sortie est allumée tant qu'au moins une des ses entrées est allumée.

Le design A est une version plus simple de la porte OR: ce n'est qu'un câble reliant toutes les entrées et sorties. Cependant, les entrées deviennent "compromises", faisant en sorte qu'elles ne puissent servir qu'à cette porte OR. Si ces mêmes entrées doivent être aussi utilisées ailleurs, il vous faut utiliser le design B.

Remarquez que le design B est une simple inversion d'une porte NON-OU.

Porte ET (∧)
Un engin dont la sortie est allumée lorsque les deux entrées sont allumées. Il se comporte de façon équivalente à un tampon à trois états, dans lequel l'entrée B' agit en tant qu'un commutateur qui déconnecte A'' du reste du circuit lorsqu'il est éteint. Il y a une différence avec les vrais tampons à trois états, en le fait qu'on ne peut pas faire passer un courant faible dans Minecraft. (Voyez Wikipédia pour plus de détails.)

On peut se servir de cet engin pour bâtir un mécanisme de verrouillage pour une parte, qui demanderait qu'un bouton et que la serrure (souvent un levier) soit tout deux allumés.

Porte NON-OU (⊽)
Un engin dont la sortie est éteinte quand au moins une de ses entrées est allumée. Toutes les portes logiques peuvent être faites de cette porte ou de la porte NON-ET. Dans Minecraft, elle est la porte logique de base, représentée par une torche. Une torche peut avoir jusqu'à 4 entrées isolées mutuellement (le design B), mais 3 permet plus de confort (le design A), et elles ne sont d'ailleurs pas obligatoires. Une torche dotée d'une seule entrée est une porte NON, et si elle n'a aucune entrée, elle est une porte OUI (c'est-à-dire une source d'énergie). Si il faut plus que 4 entrées, on doit utiliser une porte OU non-isolée suvie d'une NON (au sacrifice de l'isolation), ou plusieurs portes NON-OU, selon la formule A ⊽ B ⊽ C = A ⊽ ¬(B ∨ C) (au sacrifice de la vitesse, à cause des portes imbriquées).

Porte NON-ET (⊼)
Un engin dont la sortie est éteinte tant que ses deux entrées sont allumées.

Porte OU-exclusif (⊻)
Un engin qui s'active quand ses entrées ne sont pas identiques. On peut ajouter une porte NON à la fin pour faire une porte NON-OU-exclusif, qui s'active quand ses entrées sont identiques. Une particularité utile des ces engins est qu'une porte OU-exclusif ou NON-OU-exclusif change toujours sa sortie quand une de ses entrées change.

Porte NON-OU-exclusif (≡)
En logique, cette opération est communément appelée "si et seulement si". C'est un engin qui ne s'active que si ses entrées sont identiques. Ceci est accompli en inversant la sortie (ou une sortie) d'un OU-exclusif.

Porte IMPLIQUE (→)
Un engin qui représente l'implication matérielle. Elle retourne "faux" seulement si l'implication A → B est fausse, c'est-à-dire, si le conditionnel A est vrai, mais que le conséquent B est faux. On le lit souvent "si A alors B."

Verrous et bascules
Les verrous et bascules sont, en fait, des unités de mémoire à un bit. Ils permettent aux circuits d'enregistrer des données et de les rendre plus tard, plutôt que de seulement agir sur leurs entrées au moment où ils les reçoivent. Ces composantes peuvent être construites pour rendre des sorties différentes lors d'exécutions subséquentes même si les entrées ne changent pas ; les circuits qui les utilisent sont donc appelés "logique séquentielle". Grâce à eux, on peut construire des compteurs, des horloges à long terme, et des systèmes de mémoire complexes qui ne peuvent être créés par les seules portes de logique.

L'élément commun au coeur de tous les verrous ou bascules de redstone est le verrour RS NON-OU, construit à partir de deux portes NON-OU dont les entrées et sorties sont connectées en boucle (voir ci-dessous). La symétrie du verrour NON-OU de base rend inimportant le choix d'un état qui représenterait 'set', du moins jusqu'à ce que d'autres éléments de logique s'y rajoutent pour former des engins plus complexes. Les verrous ont d'habitude deux entrées, une entrée 'set' et une entrée 'reset', utilisées pour contrôler la valeur enregistrée, alors que les bascules mettent à profit d'autres éléments de logique pour affecter leur comportement de différentes manières.

Verrou RS NON-OU


Un engin dont le Q reste allumé pour toujours apès que le S ait reçu une entrée. Q peut être éteint par un signal reçu par R.

C'est probablement le plus petit engin de mémoire qu'il est possible de construire dans Minecraft. Remarquez que Q est le contraire de Q ; par exemple, quand Q est allumé, Q est éteint, et vice-versa. Cela veut dire que dans certains cas, vous pouvez éliminer une porte NON en utilisant la sortie Q au lieu de mettre une porte NON après la sortie Q.

Un exemple très simple de ce mécanisme est un système d'alarme, dans lequel une lumière s'allumerait lorsqu'une plaque de pression est activée, et resterait allumée jusqu'au toucher d'un bouton.

Dans la table de vérité, S=1, R=1 est souvent appelée "interdite", parce qu'elle brise la relation inverse de Q et Q. De plus, certains designs dont l'entrée n'est pas isolée de la sortie, comme B et D, vont en fait donner à Q et à Q la valeur de 1. ADès que S ou R deviennent 0, la sortie redevient correcte. Cependant, si S et R deviennent 0 pendant le même tic, le résultat pourrait être ou bien Q ou bien Q, dépendant de l'humeur des mécaniques du jeu. En pratique, on devrait éviter ce type d'entrée parce que la sortie est indéfinie.

Verrou RS NON-ET
Comme NON-OU et NON-ET sont les portes de logique universelles, le design d'un RS NON-ET n'est qu'un RS NON-OU dont les entrées et sorties sont dotées d'inverseurs. Le RS NON-ET est logiquement l'équivalent AND d'un RS-NON-OU, parce que pour les mêmes entrées R et S, il donne les mêmes sorties.

Quand S et R sont touts deux éteints, Q et Q sont allumés. Quand S est allumé, mais que R est éteint, Q s'allume. Quand R est allumé, mais S est éteint, Q s'allume. Quand S et R sont tous deux allumés, ils ne changent ni Q ni Q. Ceux-ci resteront comme ils étaient avant que S et R ne s'allument.

Bascule D
Une bascule D, ou "bascule de données", rend une sortie de D seulement sous certaines conditions. La bascule D à enclenchement de niveau de base (le design A), aussi appelée "verrou D à porte", rend une sortie de D tant que l'horloge est OFF, et ignore les changements de D tant que l'horloge est ON. Le design B inclut un déclencheur de bord, et rend une sortie de D seulement au moment ou l'horloge passe de OFF à ON.

Dans ces designs, la sortie n'est pas isolée; ceci permet des entrées R et S asynchrones (qui passent outre l'horloge et forcent une certain sortie). Pour obtenir une sortie isolée, ne vous servez pas de Q, connectez plutôt un inverseur à Q.

Le design C est une version de A qui ne fait qu'un bloc de largeur, et utilise une horloge non-inversée. Il règle la sortie à D tant que l'horloge est ON (ce qui éteint la torche). Ce design peut être répété en parallèle tous les deux blocs, occupant beaucoup moins d'espace, équivalent à l'espacement minimum des lignes de données parallèles (quand on n'utilise pas de "câble"). Un signal d'horloge peut être distribué à chacune d'entre elles à l'aide d'un câble passant perpendiculairement sous les lignes, permettant à plusieurs bascules de partager un même déclencheur, si voulu. La sortie Q est facilement accessible dans la direction inverse, vers la source de l'entrée. Q peut être inversé ou répété pour isoler la ligne "Set" du verrou (les câbles non-isolées Q et Q peuvent aussi agir en tant qu'entrées R et S, comme dans le design A).

Le design E est une version plus compacte de A, demandant la même hauteur de plafond. Le design à la droite de l'image demande un bloc de plus, mais permet au déclencheur d'agir sur une haut entrée. On peut éviter cette hauteur additionelle en déplaçant la porte NON verticale à une position latérale 2 blocs plus bas. Il est aussi possible de placer une porte NON sur l'horloge de la banque de données, évitant donc de devoir placer une porte pour chaque bascule.

Bascule JK
Une bascule JK sans horloge fonctionne beaucoup comme un verrou RS NON-OU. Quand l'entrée J est ON et que l'entrée K est OFF, la sortie Q est ON. Cette dernière restera ainsi jusqu'à ce que seule K, ou K et J, soit ON. Quand seul K and ON, Q est OFF. Quand les deux entrées sont ON, elles déclenchent une condition de "course". Ceci veut dire que la sortie changera continuellement jusqu'à ce qu'une des entrées devienne OFF. (La course n'est pas assez rapide pour brûler les torches.)

''NOTE: Certaines bascules JK illustrées à droite n'incluent pas la sortie Q inversée à laquelle on s'attend d'habitude. Si vous voulez utiliser le Q inversé, vous n'avez qu'à ajouter un inverseur au Q.''

Bascule T
Quand T change de 0 (off) à 1 (on), la sortie change d'état.

Un exemple d'une bonne façon d'utiliser une bascule T dans Minecraft serait un bouton connecté à l'entrée. Quand on appuie sur le bouton, la sortie change (une porte ouvre ou ferme), et ne retourne pas quand le bouton est relâché. (Les designs C et D n'ont pas de déclencheur de bord incorporé et vont basculer plusieurs fois si le signal ne passe pas d'abord par ce dernier..)

Elle est aussi au coeur de tous les compteurs et horloges binaires, puisqu'elle agit en tant que "doubleuse de période", transformant deux pulsations d'entrée en une pulsation de sortie.

Le design A occupe beaucoup d'espace, mais il est facile à construire. Il (ainsi que B, qui est une version plus compacte que A) est essentiellement une bascule JK dont les entrées J et K sont enlevées afin de se fier à un déclencheur de bord (à la droite du diagramme) pour maintenir sa stabilité et permettre une seule opération par entrée.

Le design C prend moins de place et comporte une sortie aisément accessible, mais n'a pas de déclencheur de bord. Si l'entrée est élevée, elle s'allumera et s'éteindra continuellement, son cycle étant assez rapide pour brûler les torches. Par exemple, si le bouton mentionné plus haut est câblé correctement à son entrée, l'engin peut basculer plusieurs fois avant que le bouton ne se désactive. Même une horloge à quatre phases est trop lente pour fournir de façon fiable une seule bascule.

Ajouter un déclencheur de bord en faisant passer l'entrée par un généreur de pulsations distinct (le design B' semble fonctionner le mieux) empêchera ce problème, comme le fera n'importe quelle autre façon d'envoyer une courte pulsation de courant (2 ou 3 tics).

Les designs D et E sont beaucoup plus hauts que les autres, mais ne sont larges que d'un bloc, les rendant appropriés lorsque l'espace horizontal est limité. Dcomporte un déclencheur de niveau comme le design C, ce qui peut épargner de l'espace quand on distribue une pulsation d'entrée à plusieurs bascules. E comporte un déclencheur de bord large d'un seul bloc, rendant ainsi facile l'enchaînement de plusieurs unités afin de créer un compteur binaire ou des doubleurs de période pour une horloge lente. Ces designs sont fondés sur le verrou D à porte vertical (le design C), dont la sortie inversée est connectée en boucle à l'entrée.

''NOTE: Certains bascules T illustrés à droite n'incluent pas les sorties Q inversées auquelles on s'attend d'habitude. Si vous voulez utiliser le Q inversé, ajoutez un inverseur au Q.''

Répéteur/Diode
Utiliser deux torches de redstone en série peut allonger un câble au-delà de la limite de quinze blocs. Depuis la version 1.0.2 (du 6 juillet), il faut placer un bout de câble entre les deux torches. Les répéteurs permettent d'envoyer des signaux à de grandes distances au travers des cartes, au prix de ralentir la vitesse de transit. Pour réduire le delai, il est possible d'allonger le répéteur de façon à ce que certaines parties du câble soient constamment dans l'état opposé ; le signal restera correct tant que le nombre de torches (effectivement de portes NON) est pair. Dans des circuits plus avancés, les répéteurs peuvent servir de semi-conducteurs, pour isoler entrées et sorties.

Le caprice nord/sud
Un certain arrangement de torches qui devait normalement agir comme un répéteur, causant un délai de deux tics dans la transmission d'un signal, mais ne cause qu'un délai d'un tic. (Voir la figure 1.) Quand il est construit avec des torches pointées vers l'est et l'ouest, l'arrangement cause le délai habituel de deux tics, mais quand elles sont pointées vers le nord et le sud, la torche du haut change d'état en même temps que celle du bas, après un seul tic. Ce comportement étrange peut causer des bogues dans certains circuits compliqués si on n'en tient pas compte, mais il est aussi d'une certaine utilité. Par exemple, une porte double demande deux états d'alimentation opposés, mais inverser le signal retarde la réponse de la porte par un tic. La seule façon connue de les synchroniser parfaitement est d'utiliser ce répéteur à un tic. On peut aussi s'en servir pour fabriquer un circuit d'horloge (voir ci-dessous) doté d'une largeur et d'une période paires.

Enfin, de façon plus générale, le caprice nord/sud peut être utilisé pour obtenir deux signaux qui sont toujours inversés l'un par rapport à l'autre en évitant le délai d'un tic normalement causé par une porte NON dans le deuxième signal. (Voir la figure 2.) Cela peut se révéler très utile dans des circuits qui demandent un minutage précis, tels que des processeurs de signaux qui se basent sur une entrée qui passe de ON à OFF et de OFF à ON en boucle, comme en envoyant chaque signal au travers de déclencheurs de bord séparés (voir les générateurs de pulsations ci-dessous) pour ensuite passer leurs sorties par un OU.

Delay Circuit
Sometimes it is desirable to induce a delay in your redstone circuitry. Delay circuits aim to do this in a compact manner. These two delay circuits utilize torches heavily in favor of compactness, but in doing so the builder must be aware of the North/South Quirk. For maximum signal delay, construct these designs so that the stacked torches face east and west. For a fine-tuned delay, adjust the design to rotate one of the alternating-torch stacks to face north and south, or add an additional stack in that orientation.

Design A gives a 4 tick delay, while design B gives a 3 tick delay.

One possible use for delay circuits is to make music. With the introduction of Note Blocks in Beta 1.2, delay circuits can be mixed in with wire and note blocks to create sequences of notes. Here's an example http://www.youtube.com/watch?v=6gPMtzuCKdg

Clock generators
Clock generators are devices where the output is toggling on/off constantly. The simplest stable clock generator is the 5-clock (designs B and C). Using this method, 1-clocks and 3-clocks are possible to make but they will "burn out" because of their speed, which makes them unstable. Redundancy can be used to maintain a 1-clock, even as the torches burn out; the result is the so-called "Rapid Pulsar" (designs A and F). Slower clocks are made by making the chain of inverters longer (designs B'  and C'  show how such an extension process can be achieved).

Using a different method, a 4-clock can be made (design D). A 4-clock is the fastest clock which will not overload the torches.

A 4-clock with a regular on/off pulse width is also possible as seen in design E. This design uses five torches, but can be constructed so that it has a pulse width of 4 ticks by employing the North/South Quirk. It is important that the orientation of this design (or at least the portion containing the stacked torches) be along the north/south axis.

The customary name x-clock is derived from half of the period length, which is also usually the pulse width. For example, design B (a 5-clock) will produce the sequence  on the output.

Designs F and G are examples of possible vertical configurations.

Design H is a example of a 11 clock that goes around 50% slower then a 5 clock

Pulse Generators
A device that creates a pulsed output when the input changes. A pulse generator is required to clock flip-flops without a built-in edge trigger if the clock signal will be active for more than a moment (i.e., excluding Stone Buttons).

Design A will create a short pulse when the input turns off. By inverting the input as shown in B, the output will pulse when the input turns on. The length of the pulse can be increased with extra inverters, shown in B'. This is an integral part of a T flip-flop, as it prevents the flip-flop changing more than once in a single operation. Designs A and B can be put together to represent both the increase of A and the decrease of A as separate outputs, these can then be ORed to show when The input changes, regardless of its state.

A pulse generator which causes a short pulse of low power instead of high can be made by removing the final inverter in design B' and replacing it with a wire connection. This is the type used in designs A and B of the T and JK flip-flops (when J=1 and K=1) to briefly place these devices in the 'toggle' state, long enough for a single operation to take place.

Monostable Circuit


A device that turns itself off a short time after it has been activated. Basically, it consists of a RS-NOR-latch (marked blue), which is required for saving the state it is in (powered on/off), and a torch that is connected to itself (marked green). In "off" state, this torch is always off. When the device is turned on, the torch will start flickering, turning itself on and off rapidly. However, any connected torches will stay in the state they were before the flickering started. After approximately 1.5 seconds the torch will burn out, thus turning off and resetting the whole device. Of course, this torch can be replaced by any other delay.

It can also be used to delay a signal by using its reset signal as output.



It is possible to extend the time after which the circuit will reset itself by duplicating the circuit marked green up to a maximum of three (Design Z). If the duration is any longer, the first torch will regenerate before the last one burns out, thus burning out again and again, never allowing the circuit to reset. However, a longer delay can be achieved by using the device's reset signal to activate a second Monostable Circuit.

Once turned on, the device will ignore any new input until it has reset itself and the first burnt out torch is again ready to use. Building this device requires 11 redstone cable and 5 redstone torches.

Vertical transmission
Sometimes it's necessary or desirable to transmit a redstone state vertically, for example to have a central control or status for several circuits from a single observation point. To transmit a state vertically, a 2×2 spiral of blocks with redstone can be used to transmit power in either direction, and the spiral is internally navigable (i.e. one can climb or descend within the tower).

If repeaters are necessary, there is a 1×1 design for transmitting a state upward, and a 1×2 design for transmitting a state downward. For this to be effective you MUST NOT finish the top torch ON only OFF will switch the current when needed. Internal navigability of these designs inside a 2×2 tower interior can be maintained using ladders.

Blink device
This device creates energy in an irregular sequence.

You can build this device by placing a block with one redstone torch on every side. Place some redstone on top of the block, and place a new block on top of each torch. Then wire it up to different circuits.

This device will stop working after the server restarts, or if you save and come back. All torches and redstone will be off. Reconstruction will be necessary.

By connecting all the torches together, this device will keep going, because although the torches burn out, they are all connected. Giving you a 1 tick timer.

Mechanical to Electrical Conversion


Making use of a quirk involving the update function on blocks near a water or lava source, it is possible to convert the "mechanical" energy of updating a nearby block into a redstone signal. To do this, create a water or lava rig that will shift when the desired block updates (for more info, read this thread). Then position a redstone torch or powder trail so that the water/lava will wash/burn the torch or powder. Do this in such a way that the missing redstone component will change the input to your circuit.

Once this setup has been rigged, the next time an update function is called in an adjacent block to the water/lava source, it will trigger your mechanism. Update functions include: an adjacent block is placed by a user, gravel or sand falls into an adjacent block, grass grows, wheat grows, an adjacent block receives power, an item resting on an adjacent block changes state (such as a door being opened).

This setup can only trigger once before needing to be manually reset.

Electrical to Liquid Kinetic Conversion
It is possible to use the same quirk described in the Mechanical to Electrical Conversion section to make water or lava flow as desired. In order to do this, simply follow the instructions in this thread and run a redstone wire to the block adjacent to the water/lava source. Whenever the redstone wire toggles state, the water/lava source will update. If arranged properly, this can be used to redirect water or lava whenever the desired input is given via redstone circuit.

Related pages

 * Redstone
 * Redstone (wire)
 * Redstone (ore)
 * Redstone (dust)
 * Redstone Torch
 * Advanced Electronic Mechanisms
 * Mechanisms
 * Traps
 * CraftBook (mod) adds integrated circuits and programmable logic chips to SMP

Redstone-Schaltkreise